
Entrevista a Marilén Barceló, Doctora en psicología.
Desde luego, el mejor amigo de un niño debería ser otro niño. Está claro que los pequeños no quieren jugar solos, pero si lo están y tienen a tiro una videoconsola, la máquina puede acabar convirtiéndose en su mejor amigo… Para evitar excesos y proponer un uso saludable, el Ayuntamiento de Barcelona ha editado 38.000 ejemplares de la guía ¿Quién pone las reglas del juego?, una herramienta para que padres y educadores dispongan de mayor información a la hora de escoger y utilizar los videojuegos. Y es que estamos metidos de lleno en campaña, momento crucial para los tres fabricantes de consolas que se han propuesto repartirse un mercado con unas expectativas de crecimiento espectaculares.
La guía, que cuenta con el apoyo de Amnistía Internacional, ha sido editada por el Ayuntamiento de Barcelona y la Agencia Catalana de Consumo de la Generalitat, y será distribuida en centros comerciales, librerías, bibliotecas, centros educativos, asociaciones de padres y asociaciones de consumidores. En los comunicados del Ayuntamiento no se cita a los comercios de electrónica de consumo, así que nos hemos puesto en contacto con los responsables de la edición de esta guía de consejos.
María José Pedragosa, del Ámbito de Medios de Comunicación del Proyecto Educativo de Ciudad de Barcelona, dependiente del Ayuntamiento, confirma que, por lo que respecta a puntos de venta, se ha iniciado la distribución de la guía en El Corte Inglés, FNAC y Abacus -una cooperativa especializada en la comercialización de material pedagógico-. La segunda fase se está desarrollando en puntos de venta del canal informático ubicados en calles comerciales donde se concentra este tipo de oferta, así como en algunos centros comerciales de la ciudad. Pedragosa desveló para nuestra revista que “la primera idea fue elaborar una evaluación de cada videojuego, incluso nos pusimos en contacto con instituciones expertas que hubieran podido llevar a cabo el informe con criterios pedagógicos, pero con la campaña pisándonos los talones y el volumen de trabajo y, por tanto, de inversión, que hubiera requerido tal tarea, descartamos esta posibilidad.”
A ¿Quién pone las reglas del juego? le seguirán otras acciones como “la creación -explica Pedragosa- de un espacio en internet en el que se realizará una valoración pedagógica de cada juego que salga al mercado”, para lo cual ya se han iniciado conversaciones con la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE). “Además-concluye nuestra interlocutora- el site contará con un área de comentarios para que la utilicen los padres.” Consejos prácticos La guía aconseja aprovechar la motivación y el interés que despiertan los juegos en los menores para compartir, socializar y promover los valores familiares (con alusión explícita a los estereotipos y a la carga sexista y violenta de algunos de estos juegos), así como ubicar el juego en lugares donde sea fácil compartirlo, pactar los ratos y lugares de juego, y priorizar la selección de videojuegos que permitan más de un jugador. Alerta sobre el peligro de que las habitaciones de los menores, equipadas con todo tipo de entretenimientos, se conviertan en pequeños espacios de reclusión y aislamiento, así como de que niños y adolescentes tengan siempre el videojuego a su alcance, dada la dificultad de controlar su deseo de jugar. El documento hace un llamamiento a vigilar las horas de sueño de los menores y a que durante el juego se realicen descansos. Mónica Daluz / pdf
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LA CONSOLA, ¿el mejor amigo del niño?
Desde luego, el mejor amigo de un niño debería ser otro niño. Está claro que los pequeños no quieren jugar solos, pero si lo están y tienen a tiro una videoconsola, la máquina puede acabar convirtiéndose en su mejor amigo… Para evitar excesos y proponer un uso saludable, el Ayuntamiento de Barcelona ha editado 38.000 ejemplares de la guía ¿Quién pone las reglas del juego?, una herramienta para que padres y educadores dispongan de mayor información a la hora de escoger y utilizar los videojuegos. Y es que estamos metidos de lleno en campaña, momento crucial para los tres fabricantes de consolas que se han propuesto repartirse un mercado con unas expectativas de crecimiento espectaculares.
Mónica Daluz
La guía, que cuenta con el apoyo de Amnistía Internacional, ha sido editada por el Ayuntamiento de Barcelona y la Agencia Catalana de Consumo de la Generalitat, y será distribuida en centros comerciales, librerías, bibliotecas, centros educativos, asociaciones de padres y asociaciones de consumidores. En los comunicados del Ayuntamiento no se cita a los comercios de electrónica de consumo, así que nos hemos puesto en contacto con los responsables de la edición de esta guía de consejos. Maria José Pedragosa, del Ámbito de Medios de Comunicación del Proyecto Educativo de Ciudad de Barcelona, dependiente del Ayuntamiento, confirma que, por lo que respecta a puntos de venta, se ha iniciado la distribución de la guía en El Corte Inglés, FNAC y Abacus -una cooperativa especializada en la comercialización de material pedagógico-. La segunda fase se está desarrollando en puntos de venta del canal informático ubicados en calles comerciales donde se concentra este tipo de oferta, así como en algunos centros comerciales de la ciudad. Pedragosa desveló para nuestra revista que “la primera idea fue elaborar una evaluación de cada videojuego, incluso nos pusimos en contacto con instituciones expertas que hubieran podido llevar a cabo el informe con criterios pedagógicos, pero con la campaña pisándonos los talones y el volumen de trabajo y, por tanto, de inversión, que hubiera requerido tal tarea, descartamos esta posibilidad.”
A ¿Quién pone las reglas del juego? le seguirán otras acciones como “la creación -explica Pedragosa- de un espacio en internet en el que se realizará una valoración pedagógica de cada juego que salga al mercado”, para lo cual ya se han iniciado conversaciones con la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE). “Además -concluye nuestra interlocutora- el site contará con un área de comentarios para que la utilicen los padres.”
Consejos prácticos
La guía aconseja aprovechar la motivación y el interés que despiertan los juegos en los menores para compartir, socializar y promover los valores familiares (con alusión explícita a los estereotipos y a la carga sexista y violenta de algunos de estos juegos), así como ubicar el juego en lugares donde sea fácil compartirlo, pactar los ratos y lugares de juego, y priorizar la selección de videojuegos que permitan más de un jugador. Alerta sobre el peligro de que las habitaciones de los menores, equipadas con todo tipo de entretenimientos, se conviertan en pequeños espacios de reclusión y aislamiento, así como de que niños y adolescentes tengan siempre el videojuego a su alcance, dada la dificultad de controlar su deseo de jugar. El documento hace un llamamiento a vigilar las horas de sueño de los menores y a que durante el juego se realicen descansos.
El rey del entretenimiento
Según un estudio de DFC Intelligence, el sector del videojuego experimentará un crecimiento, como mínimo, del 50% en el período 2005-2011, convirtiéndose en la principal industria mundial del ocio, por delante del cine y la música. Ante tales expectativas los fabricantes de videoconsolas se han lanzado a la conquista del mercado con su tercera generación de aparatos
Hace tan solo unos días Sony puso a la venta en Japón 100.000 unidades de su PS3 y miles de personas hicieron cola en las tiendas durante toda la noche para adquirirla. De su antecesora, la PS2, se vendieron en cinco años 100 millones de unidades. El aparato, preparado para la alta definición, incorpora Blu-ray así como un nuevo chip de computación. En España la tendremos el próximo mes de marzo.
Para la Xbox 360, de Microsoft, ésta será su segunda campaña. La reciente celebración en Barcelona del X06, acto internacional en el que la compañía presentó las novedades relativas a su consola, demostró la sólida estrategia de la marca, que dispone ya de un catálogo de más de cien juegos para empujar las ventas mundiales de la Xbox 360.
¿Qué consola de nueva generación cree que tendrá mayor éxito?
Resultados de la encuesta publicada en La Vanguardia en su edición digital, a 15 de noviembre.
- Playstation 3 ………… 51,5%
- Xbox 360 ……………. 12,1%
- Nintendo Wii ………… 36,4%
TEST: ¿Está enganchado a los videojuegos?
Éstas son algunas preguntas que Griffith (reconocido especialista en psicología cognitiva) propone para distinguir entre uso y abuso del videojuego. Algunos de los aspectos negativos que pueden derivarse del abuso de esta forma de entretenimiento son: la adicción, el nerviosismo y ansiedad, la transmisión de valores no deseados, el aislamiento y retraso en la socialización, la estimulación excesiva de la concentración y la inducción a conductas compulsivas.
- ¿Juega la mayoría de días?
- ¿Juega prolongados períodos de tiempo?
- ¿Juega con excitación?
- ¿Tiene berrinches si no puede jugar?
- ¿Ha intentado limitar sus horas de juego y no lo ha conseguido?
- ¿Realiza sus tareas del hogar?
- ¿Sacrifica su vida social por jugar al videojuego?
El 2 de diciembre Nintendo colocará en el mercado japonés alrededor de 400.000 unidades de su consola de videojuegos Wii, a un precio de 211 dólares. En EE.UU. el aparato ya se ha empezado a comercializar y los responsables de la compañía han declarado que esperan vender dos millones de unidades dentro de este año. Wii permite acceder a una memoria interna de 512 megabits, y conectarse a internet para obtener noticias, hacer compras o enviar mensajes.
Bien elegidos y bien usados…
- Desarrollan el instinto de superación
- Mejoran la rapidez de razonamiento
- Estimulan la concentración
- Desarrollan los reflejos y la agilidad mental
- Mejoran la coordinación manual
- Constituyen una herramienta útil para adquirir habilidades propias de la sociedad digital
Videojuegos, marketing y móviles
El sector del videojuego se convierte en una nueva golosina para el marketing, si tenemos en cuenta que, según un reciente estudio de la consultora Nielsen, el 87% de los jugadores recordaban marcas con las que habían tenido relación a través de los videojuegos. Se estima que en 2008 la inversión publicitaria en videojuegos puede alcanzar los 260 millones de dólares; en 2005 esta cifra se situó ya en 79 millones de dólares. La inserción de publicidad en videojuegos es un terreno virgen para los anunciantes, pues esta práctica apenas cuenta con cuatro años de vida.
Este tipo de video-ocio es consumido en España por el 20% de la población y el negocio factura 800 millones de euros anuales, por delante del de la música o el cine. Pero la cifra de videojugadores va a ir a más y va a hacerlo de la mano de la telefonía móvil pues, de los ocho millones y medio de consumidores de esta modalidad de entretenimiento, 3,3 millones lo practican a través del teléfono móvil, y la cifra se incrementa cada dia que pasa, según ha informado ADESE.
TIPOS DE VIDEOJUEGOS
| Tipos de juego | Características | Habilidades que estimula |
| DE ACCIÓN Y PLATAFORMAS | Se tienen que realizar acciones de manera repetitiva. A medida que el juego avanza, aumentan las variables y su dificultad. | • Atención y observación • Habilidad manipulativa • Organización espacial y temporal |
| DE AVENTURA | El jugador protagoniza una historia en la que deben superarse pruebas, adquirir nuevas habilidades y descubrir paso a paso nuevos elementos hasta llegar al final del argumento. | • Atención y observación • Creatividad e imaginación • Memoria |
| DEPORTIVOS Y DE CONDUCCIÓN | Se recrea la práctica virtual de un deporte con unas reglas establecidas o la conducción de un vehículo o nave, con simulaciones muy fieles a la realidad. | • Concentración y reflexión • Organización espacial y temporal • Razonamiento estratégico |
| DE ESTRATEGIA | Se debe gestionar y combinar estratégicamente una serie de recursos para lograr los objetivos que marca el juego. | • Atención y observación • Organización espacial y temporal • Precisión |
| DE SIMULACIÓN | Se pueden construir espacios y elementos, y gestionar o intervenir en su evolución. | • Concentración y reflexión • Creatividad e imaginación • Razonamiento lógico |
Fuente: Guía ¿Quién pone las reglas del juego?
ENTREVISTA A MARILÉN BARCELÓ Doctora en psicología, de Mensalus
Eso de que los chavales hablen con gente que no conocen, por lo que al desarrollo de competencias sociales concierne, ¿suma o resta?
Internet permite el anonimato, crear una determinada identidad. El Messenger, por ejemplo, no es malo, es una forma de comunicarse; los chicos tienen una conversación con sus amigos a través de esta vía como la podrían tener por teléfono. El problema es cuando la única forma de relacionarse la tienen a través del ordenador. Además del anonimato, otros factores de riesgo son la facilidad de acceso a internet y algo que atrae especialmente a los adolescentes: en internet no hay normas; es un espacio donde todo el mundo habla de lo que quiere y donde es posible acceder a casi todo. Con internet se creó el instrumento pero no una manera de ver realmente la accesibilidad.
¿Cómo valora el hecho de que se acorten distancias entre personas anónimas al tiempo que se deteriora la comunicación de proximidad?
En efecto, hablamos de manera anónima con una persona que vive a mil kilómetros y no lo hacemos con familiares que viven al otro lado de la calle. Es una contradicción; la sociedad ha avanzado mucho con las nuevas tecnologías pero no ha avanzado nada en la comunicación del día a día, la comunicación con la gente más cercana.
¿A qué se debe: a los nuevos medios de comunicación, al ritmo de vida, a la transformación de la escala de valores…? ¿Qué deberíamos hacer para fomentar la comunicación más próxima?
Todos los factores que citas están muy relacionados; la influencia más importante la ejerce la familia: sus valores, la comunicación entre sus miembros, el ritmo de vida que llevamos… Hoy en día, los niños tienen agendas de ejecutivo, y no hay espacios donde los niños puedan hablar. La comunicación no empieza cuando tienen 15 o 16 años, comienza cuando nacen, cuando son bebés, incluso antes, durante la gestación. ¿Qué medio ejerce una influencia más negativa en los niños: internet o la televisión?
Muchas veces puede ser más atractivo internet o un videojuego que la televisión, porque la televisión, hasta ahora, no implicaba una actitud participativa, y en cambio, internet sí la conlleva. Todo depende de cómo se dosifique. Ahora hay tarifas planas, muy asequibles, que son necesarias porque internet tiene que estar al alcance de todo el mundo, pero también hay menos control. El control no consiste únicamente en regular, sino en prevenir, y se previene trabajando sobre factores que hacen a la persona menos vulnerable a las conductas de riesgo o a desarrollar una conducta adictiva. Desde nuestro centro trabajamos mucho en la prevención, en fomentar factores protectores, como autonomía, tolerancia a la frustración, habilidades sociales… Los medios están allí pero los padres han de saber regular estas nuevas formas de ocio.
¿Qué patologías han surgido que no existieran hace 20 años, y qué representatividad tienen en el conjunto de la población?
Se han incrementado las consultas de padres con hijos que tienen problemas de concentración y rendimiento escolar, así como problemas de comunicación entre padres e hijos; todo ello puede estar influenciado por la sobreexposición o mal uso de las nuevas tecnologías. Hay no pocos adolescentes que permanecen hasta altas horas de la madrugada conectados a internet, de modo que al día siguiente son incapaces de rendir.
¿Cuándo podemos hablar de adicción?
Uno de los requisitos estipulados para hablar de adicción es cuando se dejan de hacer actividades que eran habituales en la persona o no se cubren las necesidades básicas. Es decir, un niño es capaz de no querer levantarse a comer por estar enganchado al ordenador, o bien deja de practicar actividades de ocio o deporte que antes le gustaban, por el mismo motivo; en definitiva, cuando un niño basa sus intereses en utilizar un videojuego o una página web. Entre los síntomas destacan, irritabilidad, nerviosismo, apatía, absentismo…, aunque no hay que confundirlos con la sintomatología propia de la adolescencia.
Con los videojuegos puede ocurrir que el abuso o uso inadecuado derive, a la larga, en juego patológico: máquinas recreativas con premio, loterías… La excitación y la competitividad son elementos comunes a ambas actividades.
¿Se puede definir, a grandes rasgos, la personalidad más proclive a caer en estas adicciones?
En la estructura de la personalidad, se ha comprobado que las personas muy introvertidas (introvertidas sin habilidades sociales, pues hay personas introvertidas que tienen habilidades sociales para explicar lo que les preocupa, lo que necesitan o lo que realmente quieren; ser introvertido no significa patología mental), personas sin recursos, que viven “en su mundo” y se aíslan, sin capacidad para expresar sus problemas, sus inquietudes o sus alegrías, que suelen dar muchas vueltas a las cosas; o las personas con una impulsividad elevada, que buscan sensaciones y a las que no les gusta la rutina, son más propensas a desarrollar conductas adictivas. También personas sin actividades alternativas, que llevan un ritmo de vida o de horario diferente al de la sociedad, pueden caer en conductas adictivas. El mal manejo de la soledad puede hacer que una persona tenga más relación con las máquinas que con los seres humanos.
¿Qué pueden o deben hacer los padres para evitar estas problemáticas? ¿La clave está en la comunicación?
En efecto. Ser padres no es una tarea fácil. Cuando una persona quiere adoptar a un niño se le hacen mil preguntas, pero cuando un padre se encuentra con un niño entre los brazos, nadie le pregunta “¿Y usted cómo va a educarlo?”. No es fácil pero, a veces, se utilizan las nuevas tecnologías como una manera de tener al niño distraído. Es más fácil que el niño esté una o dos horas jugando con el ordenador para poder hacer las tareas del hogar que estar hablando o jugando con él. Si tú le das el medio y no le das alternativas, como se distrae y lo pasa bien, se puede terminar enganchando. Es como ponerle al niño una película de vídeo para que cene, a veces, incluso ¡varias veces la misma película!… La comida o la cena pueden ser momentos idóneos para hablar con los hijos.
