Todas las brechas digitales. Sociedad de la información, derecho universal


Todas las brechas digitales. Sociedad de la información, derecho universal
TECNOLOGÍA
Y SOCIEDAD
Entrevistas a José Juan Cañas, catedrático de Ergonomía Cognitiva del departamento de psicología experimental de la Universidad de Granada, y Joaquín Romero, director general de B&J Adaptaciones y afectado de esclerosis múltiple.

Érase una vez internet. E internet dio a luz un nuevo mundo, encogió el planeta azul y acercó a sus habitantes. Al sistema resultante, que hoy es un adolescente quinceañero, lo llamaron “sociedad de la información”.
Hoy creemos, e incluso nos jactamos de que la sociedad de la información ha inundado cada rincón del planeta. Pero no es así, y no sólo para los habitantes de los países pobres. En las sociedades avanzadas el complejo medio ambiente tecnológico que nos rodea excluye a millones de personas que, por distintas circunstancias, se hallan en las afueras de la civilización en red.
El arribo de las nuevas tecnologías trajo consigo una inmersión masiva de la humanidad en la sociedad de la información, la comunicación y el conocimiento, gestándose así un modelo de sociedad cuya materia prima es un intangible, la comunicación, una comunicación digital y globalizada que constituye un recurso no finito, lo cual viene a introducir otro factor novedoso a este cóctel que ha propiciado el paso del átomo al bit. El ser humano viene de serie con un tesoro sin igual, su capacidad de comunicación, pero miles de años hubieron de transcurrir para que naciera la herramienta que dotaría a esta habilidad innata de las propiedades de inmediatez y de alcance planetario. Tal como cita Sebastià Serrano en su libro El regalo de la comunicación, “hoy una persona puede acceder en un solo día a tanta información como la que tenía a su alcance a lo largo de toda su existencia alguien que hubiera vivido a comienzos del siglo XVIII”. Internet constituyó el eje vertebrador de la nueva sociedad, que vivió la transformación de los depósitos de las unidades informativas, de los mecanismos de codificación y descodificación, y de los canales de transmisión. Advenidos tales cambios, las empresas aprovecharon las oportunidades que brindaban las nuevas tecnologías para lograr una mejor gestión de los procesos y también de sus recursos humanos. Rentabilizar, optimizar y hacer más cómoda cada tarea, ha redundado en la mejora de las condiciones laborales, y ha dado lugar a novedades como la flexibilización de las jornadas. Los fabricantes de productos tecnológicos de gran consumo comenzaron a girar alrededor de ese particular astro rey, la red de redes, en cuya órbita vinieron a converger distintos sectores de la industria. En ese todo en uno, en esa fusión de tecnologías, los hogares se inundaron de nuevos productos con posibilidades de comunicación nunca vistas. Más tarde esas posibilidades se hicieron portables y hoy no se entienden las TIC sin el concepto de movilidad. La población mundial se ha beneficiado del desarrollo tecnológico en materia de comunicación. Aunque no todos lo han hecho en la misma medida. Mónica Daluz / pdf

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TODAS LAS BRECHAS DIGITALES

Sociedad de la información, derecho universal

Por Mónica Daluz

La grieta de la imagen es obra de la escultora colombiana Doris Salcedo. La exposición, que lleva por título Shibboleth, se presentó el pasado 9 de octubre en la Tate Gallery de Londres y según su autora esta escultura subterránea representa “la brecha entre los europeos blancos y el resto de la humanidad”, en clara alusión al racismo. Aquí reinterpretamos la obra y la utilizamos como símbolo de la brecha, cada vez más profunda, que advenida con la globalización se abre a nuestros pies entre aquellos que tienen acceso a la sociedad de la información y quienes van quedando en la cuneta del nuevo mundo.

Érase una vez internet. E internet dio a luz un nuevo mundo, encogió el planeta azul y acercó a sus habitantes. Al sistema resultante, que hoy es un adolescente quinceañero, lo llamaron “sociedad de la información”.

Hoy creemos, e incluso nos jactamos de que la sociedad de la información ha inundado cada rincón del planeta. Pero no es así, y no sólo para los habitantes de los países pobres. En las sociedades avanzadas el complejo medio ambiente tecnológico que nos rodea excluye a millones de personas que, por distintas circunstancias, se hallan en las afueras de la civilización en red.

El arribo de las nuevas tecnologías trajo consigo una inmersión masiva de la humanidad en la sociedad de la información, la comunicación y el conocimiento, gestándose así un modelo de sociedad cuya materia prima es un intangible, la comunicación, una comunicación digital y globalizada que constituye un recurso no finito, lo cual viene a introducir otro factor novedoso a este cóctel que ha propiciado el paso del átomo al bit.

El ser humano viene de serie con un tesoro sin igual, su capacidad de comunicación, pero miles de años hubieron de transcurrir para que naciera la herramienta que dotaría a esta habilidad innata de las propiedades de inmediatez y de alcance planetario. Tal como cita Sebastià Serrano en su libro El regalo de la comunicación, “hoy una persona puede acceder en un solo día a tanta información como la que tenía a su alcance a lo largo de toda su existencia alguien que hubiera vivido a comienzos del siglo XVIII”. Internet constituyó el eje vertebrador de la nueva sociedad, que vivió la transformación de los depósitos de las unidades informativas, de los mecanismos de codificación y descodificación, y de los canales de transmisión. Advenidos tales cambios, las empresas aprovecharon las oportunidades que brindaban las nuevas tecnologías para lograr una mejor gestión de los procesos y también de sus recursos humanos. Rentabilizar, optimizar y hacer más cómoda cada tarea, ha redundado en la mejora de las condiciones laborales, y ha dado lugar a novedades como la flexibilización de las jornadas. Los fabricantes de productos tecnológicos de gran consumo comenzaron a girar alrededor de ese particular astro rey, la red de redes, en cuya órbita vinieron a converger distintos sectores de la industria. En ese todo en uno, en esa fusión de tecnologías, los hogares se inundaron de nuevos productos con posibilidades de comunicación nunca vistas. Más tarde esas posibilidades se hicieron portables y hoy no se entienden las TIC sin el concepto de movilidad. La población mundial se ha beneficiado del desarrollo tecnológico en materia de comunicación. Aunque no todos lo han hecho en la misma medida.

La revolución informática es para apocalípticos e integrados algo extraordinario, sobresaliente. Sin embargo, sobre el tapete, los argumentos de partidarios y detractores ponen de manifiesto los pros y los contras de la nueva economía resultante del desarrollo tecnológico unido a la desregulación económica. Los incondicionales del tablero en red afirman que la nueva estructura política eleva el poder del pequeño jugador y trae consigo una democracia mejorada, otros recuerdan que en la actualidad doscientas multinacionales controlan el 28% de la actividad económica mundial y que la disponibilidad de tecnología y la desregulación de los controles sobre la banca, las finanzas y los movimientos de capitales, hacen que las multinacionales puedan utilizar las TIC para mover sus activos por todo el mundo, con solo pulsar una tecla y sin que los estados nacionales puedan controlar sus movimientos. Los utópicos de la era en red responden a estas consideraciones argumentando que las TIC nos ayudan a comunicarnos con la gente que piensa como nosotros en todo el planeta, lo que posibilita estar mejor organizados contra esas gigantescas multinacionales.

El sistema ha evolucionado, se ha sofisticado. Desde la experiencia del primer hipervínculo, que auguraba que el universo de la información nunca volvería a ser lo mismo, hasta nuestros días, internet ha pasado de ser una biblioteca internacional de páginas vinculadas a convertirse en un verdadero ecosistema de información en el que los datos funcionan como nutrientes de este ser reticular. La llamada web 2.0 está demostrando su eficiencia frente a la web 1.0, en la que, con sus simples hipervínculos a los que sólo llegaba una ínfima parte de los internautas, la mayor parte la información se desperdiciaba. En este nuevo modelo de red, miles de servicios examinan cada nueva información online y ésta se analiza, se empaqueta de nuevo, se digiere y se transmite al siguiente nivel de la cadena en un discurrir expansivo y de evolución imprevisible.

En cualquier caso, no todos se han instalado con comodidad en el nuevo mundo. El acceso a la información se ha convertido en un elemento que ha acentuado las diferencias entre países ricos y pobres, pero también en las sociedades llamadas desarrolladas existe una parte de la población “descolgada” de las nuevas reglas del juego digital. Los nativos de este universo, las generaciones nacidas en y con la era del bit, se mueven en él como peces en el agua y hacen de la tecnología extensiones de sí mismos. El resto debió hacer un esfuerzo de adaptación, y muchos de estos inmigrantes digitales aún deambulan fuera del sistema.

Si bien es cierto que la información nos hace libres, no lo es menos el hecho de que a mayor información mayor complejidad, y la complejidad conlleva vulnerabilidad, imprevisibilidad e incertidumbre. La persona, la familia, la empresa y la comunidad deben aprender a convivir con esa fragilidad y con la posibilidad de que nuevas cosas, buenas y malas, ocurran en el mundo.

La sociedad del conocimiento es al mismo tiempo la sociedad de la impaciencia, la inmediatez y el corto plazo, circunstancia incompatible con valores sobre los que hasta ahora –y así debería seguir siendo– se ha cimentado nuestra sociedad; valores como la lealtad, la confianza o el compromiso. Pero claro, ¿cómo mantener el compromiso recíproco, por ejemplo en el mundo laboral , con las empresas en continua actividad de fusión, absorción, reorganización, desintegración…? Sobrevivir en este medio requiere flexibilidad y los psicólogos advierten que la flexibilidad es una disparadora de los niveles de ansiedad, por lo que supone de ruptura, y ello está repercutiendo en el equilibrio emocional de los ciudadanos.

Numerosas son pues las cuestiones que se abren en torno a esta sociedad que parece definirse por sí sola, a nuestras expensas. Pero no es así. La sociedad en red es imparable pero a nosotros corresponde reconducirla teniendo como punto de mira el interés general, y en nuestras manos está hacer el mejor uso de las TIC para lograr que el desarrollo tecnológico suponga un verdadero progreso para el conjunto de la humanidad.

Este reportaje les propone una reflexión sobre las aplicaciones de los avances de las tecnologías de la información y la comunicación: hablamos de la responsabilidad de las empresas desarrolladoras de estas tecnologías, de nuevos mercados y categorías de producto aún por explorar, y de las posibilidades que se abren para las TIC en aplicaciones en el campo de la educación o la teleasistencia y analizamos su papel como facilitadoras de la integración y de la mejora de las condiciones de vida de determinados colectivos.

El debate sobre ética tecnológica está abierto.

TECNOLOGÍA PARA NECESIDADES ESPECIALES

La tecnología debe estar diseñada para ser utilizada por todo tipo de personas sin discriminación de edad, nivel de educación, habilidades o condiciones de salud. Bajo este planteamiento surgió el concepto de “accesibilidad”, término utilizado para designar el parámetro que mide el grado con el que cada tecnología puede ser usada sin limitaciones por discapacidades físicas o cognitivas. La accesibilidad es un componente esencial de la usabilidad, parámetro que mide la facilidad con la que un usuario puede aprender a utilizar una tecnología.

OCCIDENTE ENVEJECE

El incremento del número de ancianos en nuestras sociedades está generando la necesidad de desarrollar variedad de tecnologías y productos para atenderles en sus actividades diarias.

El Gobierno prevé que en 2026 el 21,6% de la población será mayor de 65 años, un 32% del cual tendrá algún tipo de discapacidad. Otro dato no menos espectacular: en 2050 habrá un 180% más de personas mayores de 80 años que las que hay en la actualidad. Los expertos opinan que el mundo de la teleasistencia va a vivir una auténtica revolución, una verdadera transformación en la relación entre las personas y los ordenadores. Esta afirmación forma parte de las conclusiones a las que llegaron un grupo de científicos reunidos el pasado mes de julio en la localidad granadina de Almuñécar durante el curso “Las TIC en el ámbito de la atención sociosanitaria”. En el encuentro se dieron a conocer los datos del proyecto AmIVital, una iniciativa en la que participan 17 empresas (entre ellas Siemens y Ericsson España) y grupos de investigación líderes en el ámbito de las TIC, y que tiene por objeto desarrollar una nueva generación de tecnología y herramientas de información y comunicaciones para el modelado, diseño, implementación y funcionamiento de dispositivos de la denominada “inteligencia ambiental”, con la finalidad de obtener servicios y soportes personales para la vida independiente, el bienestar y la salud. Esta cooperación entre empresas y centros de investigación redundará en la creación de dispositivos inteligentes, biosensores, sistemas llevables (que se integran en el propio cuerpo humano o en la ropa), redes inalámbricas ubicuas y comunicaciones móviles de 4ª y 5ª generación (incluyendo redes de área personal y corporales), sistemas basados en contexto y computación ubicua, e interfaces multimodales (PC, PDA, teléfono, etc.).

Durante el acto de presentación del proyecto, el director del curso y catedrático de la Universidad de Granada, Prieto Espinosa, declaró que las TIC “son herramientas al servicio del hombre que permitirán que las personas sean menos dependientes y que el sistema de salud pueda soportar el número creciente de mayores”.

MERCADO LABORAL.

EL PERIPLO DEL INMIGRANTE DIGITAL

Así los llaman, frente a los nativos (aquellos que han nacido y crecido con la red). La falta de habilidades digitales puede significar para los trabajadores mayores la exclusión del mundo laboral, pues las empresas buscan la solución a la falta de experiencia digital en la renovación generacional del personal.

Los trabajadores mayores, con una relación digamos que “difícil” con la tecnología, tienen mala prensa en el mundo laboral por su escasa pericia, en buena parte de los casos, con las nuevas tecnologías. Rodeados de herramientas que les son ajenas los mayores se sienten inseguros a la hora de abordar sus tareas; por otra parte, toman conciencia de sus limitaciones tanto educativas (escaso dominio del inglés) como físicas (pérdida de visión) y tienden al aislamiento o a la depresión. Ante esta situación muchas empresas se cruzan de brazos resignadas a “cargar” con este colectivo, cuando podrían formar a las personas que lo integran, sólo que de un modo especialmente adaptado a sus circunstancias. La falta de experiencia tecnológica previa unida a la progresiva disminución de facultades como la memoria de trabajo o de corto plazo, hará que la duración del proceso de aprendizaje sea mayor, requerirá sesiones más cortas, practicar los nuevos conocimientos, etc.

Este escenario pone de manifiesto otra de las brechas tradicionales de la sociedad española y que se agrava con la digitalización de los empleos, la educativa, ya que en nuestro país las generaciones más mayores tienen una escasa formación y hoy, para el desempeño de los puestos de trabajo más simples es necesario interactuar con una pantalla de ordenador. Para las trabajadoras mayores la situación es aún más desfavorable ya que la mayoría de ellas tiene menos formación que el hombre de su generación y la doble jornada laboral le deja menos tiempo para sentarse delante del ordenador a indagar por su cuenta en las nuevas tecnologías.

La presión actual por tender hacia una jubilación cada vez más tardía hace que tanto al mundo empresarial como a los gobiernos interese reciclar a este colectivo en lugar de asumir sus limitaciones.

PARA SORDOS E INVIDENTES.

El TG 7170, de Panasonic, es un teléfono inalámbrico digital diseñado especialmente para personas con pérdida de audición y para invidentes. Este DECT transmite el sonido a través de los huesos del cráneo. Las vibraciones del cráneo alcanzan directamente la cóclea y estimulan las células ciliadas que conectan directamente con el nervio auditivo, el cual conecta con el cerebro. Este sistema es específico para personas con sordera conductiva, es decir, aquellas en las que el sonido no puede pasar libremente a través del oído externo y medio. Por otra parte, este teléfono es recomendable para aquellas personas que no pueden utilizar audífonos convencionales en sus canales auditivos por varias razones como: presentar eczema o infecciones continuadas, faltarles parte o la totalidad de su oído o del canal auditivo o tener un canal auditivo inusualmente pequeño. Además, este modelo está pensado para personas invidentes ya que el teléfono reproduce con voz el número de tecla que se presiona, la agenda y el número de la llamada entrante.

SIMPLICIDAD.

El Easy 5, de Fonexion comenzó a comercializarse en junio de 2006 y está diseñado específicamente para un uso simple. Puede ser utilizado por ancianos, niños y discapacitados. Permite llamar únicamente a cinco números pregrabados en la tarjeta SIM.

MÓVILES PARA ANCIANOS

Emporia Life es un terminal de Vodafone especialmente pensado para las personas mayores: menú fácil y cómodo, pantalla y botones grandes, volumen ajustable y un botón de llamada de asistencia.

Disponible desde 2005 en los mercados de Holanda, Bélgica, Francia, Reino Unido, Alemania, Suiza y Austria, el Secufone es una versión reducida de los teléfonos móviles convencionales; sólo tiene cuatro teclas, y viene con GPS integrado y una pantalla táctil donde aparecen grandes teclas virtuales o la foto de una persona de contacto. Está pensado para responder a las necesidades de las personas de edad avanzada: modo de utilización muy simple, fotos digitales de personas para aquellos que tengan problemas de memoria, y GPS para localizarlos en caso de que se extravíen. Lo fabrica la empresa suiza Precisa.

EN LA TIENDA.

Ahora que la convergencia va mucho más allá del ocio, las categorías de producto susceptibles de ser vendidas en la tienda electro crecen cada día. Todo producto parece querer tener su final del trayecto en un terminal informático, todo producto busca inmiscuirse o que le inmiscuyan alguna tecnología de la información. En la imagen (1), esta cunita ha sido sometida a un teñido con sustancias relajantes que facilitan el sueño del bebé, pero, además, incorpora sensores que controlan la temperatura del habitáculo y una videocámara para vigilar al niño. Imagine en su establecimiento, un ambiente dedicado, por ejemplo, a las comunicaciones para niños. Junto a los vigilabebés de toda la vida, y las videoconsolas portátiles, podría usted vender pijamas (como el de la imagen -2-) que toman la temperatura –lleva un sensor en la axila–, que a su vez puede ser enviada por SMS al móvil de los padres; teléfonos móviles especialmente diseñados para los más pequeños, y un largo etcétera de productos que van a ir apareciendo tanto en el campo de la educación como en el de la teleasistencia, además de, por supuesto, en el del ocio.

El sector textil también se está fusionando con el electro… Existen prendas que incorporan en el tejido teclas para subir o bajar el volumen del mp3, bolsas con paneles solares para cargar el reproductor o el ordenador portátiles… En fin, definir el mix de producto puede convertirse en todo un arte y, en cualquier caso, el comerciante contará con más elementos para configurar su singularidad.

IDEAL ABUELOS.

Se llama T-Phone y es un móvil que funciona con chapas. Se programa cada chapa con un número determinado de teléfono y después sólo hay que colocar la chapa en el círculo naranja grande y pulsar la tecla de abajo a la izquierda. El T-Phone tiene un espacio debajo del teclado para almacenar las chapas, con imán. Se trata de un concepto que todavía no se ha desarrollado para su comercialización.

DIFERENCIAS ENTRE RICOS

En la carrera por la “plena conexión”, no todos los países desarrollados son iguales. Los distintos estudios sobre niveles de acceso y penetración de las TIC revelan que España se halla en pleno “tapón digital”. Según la Unión Europea, España tiene 7,4 millones de conexiones de banda ancha y una penetración de esta tecnología del 16,8%, mientras que el promedio en la Unión Europea es del 18,2%; en Dinamarca, por ejemplo, este índice se sitúa en el 37,2%, y también nos supera Estonia, con un 20% de población con acceso a banda ancha; nuestros compañeros de viaje en el asiento de atrás, como en tantas otras ocasiones: Italia y Portugal. España se halla en la cola de Europa en crecimiento de número de usuarios –el porcentaje de usuarios de internet en nuestro país es 8 puntos más bajo que la media de la UE– y a la cabeza en precios. El número de ordenadores en España se sitúa 3 puntos por debajo de la media y a 30 puntos de países como Holanda. Otro dato a tener en cuenta: la falta de familiaridad con la tecnología es en España 6 puntos superior a la media europea…

CONOCIMIENTO. La sabia de la nueva era

La complejidad de las tecnologías ha ido in crescendo. La multidisciplinariedad que hoy requiere la innovación tecnológica hace imprescindible que el conocimiento fluya sin barreras para que las sociedades prosigan en su avance. Cuántas veces hemos oído que tal o cual producto cuenta con un diseño intuitivo; pues para lograr desarrollar verdaderamente un producto o una herramienta intuitiva, innovadora y práctica, el desarrollador deberá contar, por ejemplo, con profesionales que asesoren sobre cómo el ser humano procesa la información en su cerebro, de manera que elementos como el comportamiento o el modo de pensar o de reaccionar de los humanos se convierten en esenciales para garantizar la eficiencia en la interacción entre producto y usuario. La verdadera innovación está abocada a la complejidad y los nuevos desarrollos requieren de la confluencia de disciplinas diversas, grandes volúmenes de conocimiento y de la retroalimentación constante. Compartir experiencias e información resulta vital y a pesar de las posibilidades que ofrecen las nuevas herramientas de la llamada Web 2.0 todavía hay demasiado conocimiento entre muros de hormigón, incluso las universidades son celosas de los nuevos conocimientos que en su seno se generan. En este contexto la sociedad debe exigir que las innovaciones científicas sean ofrecidas para ser usadas por todos los individuos, y abogar por la libre circulación de la información y el conocimiento.

CUESTIÓN DE ÉTICA

¿Tienen las compañías fabricantes de productos tecnológicos una especial responsabilidad para con la sociedad? ¿Puede decirse que su actuación contribuye al ensanchamiento de la brecha digital entre, por una parte, los ricos, nativos digitales y en plenas facultades, y por otra, los pobres, mayores, discapacitados o escasamente formados? ¿Es rentable fabricar productos o desarrollar tecnologías para minorías?

Sin perder de vista el horizonte de que las empresas funcionan con criterios de rentabilidad, cabe tomar en consideración que cada vez son más los fabricantes que “sienten” tener el deber de contribuir a la mejora de la sociedad y utilizan su know how para ponerlo al servicio de causas sociales. En este sentido, Delia Cuéllar, responsable de Marketing de Toshiba opina que “todas las empresas deberían destinar recursos al desarrollo y mejora de la sociedad. Pero no hay que olvidar que éstas buscan su rentabilidad y que de ellas también dependen muchos trabajadores. Como consecuencia, no todas las empresas están dispuestas a arriesgarse; esperemos que esto cambie.” Cuéllar reconoce la existencia de nichos de mercado aún inexplorados y se manifiesta a favor de abrirse a “todos los mercados –dice–, incluidos aquellos en los que la tecnología es básica para aplicaciones que mejoran la vida de las personas con problemas de comunicación”.

Augusto López de Sá, responsable de Medio Ambiente de Canon España, se muestra de acuerdo con la premisa de que los fabricantes de productos tecnológicos tienen especial responsabilidad para con los colectivos desfavorecidos y demás causas de interés general: “En efecto –afirma–, así lo entendemos y es por eso que Canon participa activamente en numerosas iniciativas con organizaciones como ADENA y WWF, Cruz Roja o el Programa de las Naciones Unidas para el Medio Ambiente. La actividad de Canon –prosigue López– está regida por la filosofía Kyosei, ‘vivir y trabajar juntos por el bien común’. Ésta fue establecida en 1988 para toda la organización, cuyo compromiso con la sociedad se concreta en que rechaza maximizar su rendimiento a expensas del medio ambiente o del bien común.”

Joaquín Romero, director general de B&J Adaptaciones y afectado de esclerosis múltiple, se muestra, sin embargo, más benevolente con el sector empresarial, del que afirma que “ya tiene bastante con sobrevivir económicamente como para pedirle responsabilidad de nada”, y dirige su toque de atención hacia las instituciones gubernamentales. En el mismo sentido se manifiesta Cuéllar, afirmando que “quien debe implicarse, y mucho, es el Gobierno y las administraciones para fomentar el uso de las nuevas tecnologías en toda la sociedad.”

LA PREGUNTA

La implicación de las empresas con los sectores minoritarios es muchas veces cuestión de marketing más que de filosofía o altruismo. ¿Cómo puede el consumidor discernir qué marcas buscan asociarse a las causas humanitarias por una cuestión de imagen, con lo que obtienen así más beneficio del que aportan a la sociedad, y cuáles llevan a cabo verdaderos esfuerzos por contribuir a construir un mundo mejor?

Delia Cuéllar, RESPONSABLE DE MARKETING DE TOSHIBA

“Echando la vista atrás es fácil darse cuenta de quién se ha preocupado siempre por las causas humanitarias y quiénes se apuntan al carro ahora que está tan de moda.

Toshiba desde siempre ha dado mucha importancia a las relaciones de la organización con la sociedad ya que supone el punto de partida para elaborar una auténtica estrategia de actuación social; una estrategia organizacional que contemple una perspectiva social, un plan de trabajo, unas pautas de acción y, por lo tanto, un patrón de comportamiento explícito, que marca una posición preconcebida ante las cuestiones sociales.

La compañía siempre se ha percatado de la necesidad que tiene toda organización de detenerse a pensar cuál es su misión específica, su razón de ser, para con las personas que la integran y para con el resto de la sociedad. Cuando estas iniciativas se ejecutan de modo programado y estratégico, no sólo le brindan valor añadido a los receptores, sino que refuerzan la reputación de las empresas, sus marcas y sus productos.

En este marco, Toshiba enfoca su trabajo de acción social en tres apartados bien definidos: educación, discapacidad, y colectivos desprotegidos.”

Augusto López de Sá, RESPONSABLE DE MEDIO AMBIENTE DE CANON ESPAÑA

“Para Canon, cumplir con la filosofía Kyosei (‘vivir y trabajar juntos por el bien común’), que rige la actividad de la compañía en todos sus ámbitos, es un objetivo por sí mismo, que asumen todos los trabajadores de la compañía desde su implantación en 1988. Es esta misma filosofía la que está en línea con la convicción de Canon a continuar con su compromiso de construir un mundo mejor, compromiso con el que de hecho cumple, como demuestra el haber sido destacada recientemente como la compañía global más comprometida con el medio ambiente, según el ranking de Climate Counts. La clasificación ‘The Company Scorecard Report’ analiza si y de qué manera las principales marcas globales están tomando medidas activas para invertir el cambio climático, en base a una serie de criterios objetivos establecidos por los profesionales procedentes del mundo empresarial y medioambiental que forman parte de la junta de esta organización. Canon lidera la lista entre todos los sectores, no sólo en el suyo, con una puntuación de 77 sobre 100.”

Entre la gama de productos de Canon destinados a facilitar la integración de colectivos con limitaciones, cabe citar el Canon Communicator, un pequeño equipo portátil destinado a la comunicación de personas afectadas de parálisis cerebral. En la actualidad, se está desarrollando e iniciando la comercialización de accesorios para copiadoras/impresoras que obedezcan a órdenes por voz, destinadas a personas con visión reducida y a usuarios de silla de ruedas.

TECNOLOGÍA PARA LA INTEGRACIÓN

No todos los que cronológica y geográficamente pertenecen a la generación de nativos tecnológicos son verdaderamente partícipes en condiciones de equidad, de la sociedad de la información y las nuevas tecnologías. Alrededor del 10% de la población europea tiene algún tipo de discapacidad reconocida y se estima que aproximadamente un 22% del total de la población en edad escolar requiere algún tipo de educación especial bien en aulas ordinarias, en aulas especiales o en instituciones específicas.

Hacer los beneficios tecnológicos accesibles a las diversas personas y necesidades supone un reto para nuestras sociedades del bienestar. Las personas con discapacidades psíquicas o físicas tienen vida social y participan en encuentros interpersonales como el resto de individuos. Estas personas deben ser capaces de vivir solas pero necesitan tecnologías que las asistan en el control de los peligros potenciales del hogar así como en sus desplazamientos. He aquí un espacio para la creación de productos específicos adaptados a dichas necesidades y en el que tiene cabida el sector de las TIC, desde ordenadores con acceso a internet, diseñados para su uso en vehículos; sistemas de localización geográfica, etc.

La aplicación de las TIC para personas con necesidades especiales es un campo en continua expansión y toda la sociedad se beneficiaría de una adecuación del diseño de los productos en una nueva y creativa aproximación a la tecnología.

Y es que más allá de la tecnología para mejorar la autonomía, hoy la integración pasa por la necesidad de comunicación. Si alcanzar el mayor grado de movilidad posible es básico para los discapacitados, poder comunicarse resulta vital para su desarrollo, su integración y su bienestar emocional.

PROYECTO SC@UT

Un niño y una consola portátil. Hasta aquí, ninguna novedad. Lo singular es el software de la consola. Hete aquí como un aparato electrónico que cualquier chaval utiliza para jugar puede convertirse en una herramienta de comunicación para la integración y la mejora de la calidad de vida. El proyecto se llama Sc@ut y ha sido desarrollado por la universidad de Granada.

Se trata de un software de comunicación aumentativa ejecutable en dispositivos computacionales: PC, portátiles, PDA, etc. Es una herramienta que permite a usuarios con discapacidades interactuar con el medio que les rodea, facilitando su adaptación a un mundo lleno de barreras donde sin la comunicación, la integración social y laboral resulta imposible. Mediante un ordenador o una PDA se descarga el software a través de la página web habilitada a tal fin y el aparato queda configurado como un instrumento de comunicación entre el niño y la sociedad, ya que a través de él puede expresar sus ganas de comer o de ir la baño, o bien comunicar sentimientos como felicidad, tristeza o cansancio, pues Sc@ut dispone de un altavoz que transmite al resto de las personas los “comentarios” del usuario. El profesor Cañas Delgado, director del proyecto, nos cuenta que mejorando la competencia comunicativa disminuyen las conductas disruptivas y la agresividad en los niños autistas, “pues –explica– muchos de ellos se autolesionan y presentan comportamientos agresivos ante la frustración que les produce el no poder comunicarse con los demás”. Este sistema pronto se comenzará a aplicar también en niños y adultos con parálisis cerebral y en adultos que han perdido el habla por diversos motivos como un infarto, trombosis, etc.

ENTREVISTA

JOSÉ JUAN CAÑAS

CATEDRÁTICO DE ERGONOMÍA COGNITIVA DEL DEPARTAMENTO DE PSICOLOGÍA EXPERIMENTAL DE LA UNIVERSIDAD DE GRANADA

Todo el mundo habla de la brecha digital, de las diferencias en el acceso a la información entre ricos y pobres pero, hay más “brechas digitales” ¿no es cierto?

En efecto. Las brechas digitales más importantes son las que hacen referencia a las dificultades que tienen ciertos grupos de personas para usar las nuevas tecnologías. En la mayoría de los casos, cuando los diseñadores desarrollan una nueva tecnología piensan en un usuario “medio”, sin embargo hay personas que por sus características especiales tienen necesidad de disponer de interfaces de acceso a la información que hayan sido diseñadas pensando en esas características.

¿Por qué la mayoría de desarrollos tecnológicos se dirigen a la producción de artículos para el ocio?

Lo que ocurre es que las inversiones que la industria hace en desarrollo tecnológico tienen como objetivo obtener beneficios económicos. En este sentido, es evidente que el mercado del ocio es muy rentable. Pensemos lo que significa, en términos de beneficios, cada avance en el desarrollo de nuevas consolas de juegos, en comparación con los avances en tecnologías para la rehabilitación de personas con alguna discapacidad. Es una cuestión de dimensión del mercado y, como ocurre con la industria en general, a mayor mercado, mayor beneficio potencial.

¿Cree que es el Estado quien debe asumir los costes de estos desarrollos tecnológicos o es preferible concienciar a la industria?

Debemos concienciar a la industria, por supuesto, pero sabemos que la industria se mueve por parámetros económicos que le llevan a invertir en aquellos sectores en los que hay una gran demanda. El problema con muchos colectivos con necesidades especiales es que son pocas personas. Nosotros, por ejemplo, estamos trabajando en proyectos de desarrollo de dispositivos para niños autistas; este colectivo en España no pasa de ser de unos pocos miles. Con un mercado tan reducido, es difícil concienciar a la industria para que haga inversiones. Por esa razón, es necesario que el Estado asuma, en muchos casos, los costes dentro de sus políticas sociales.

¿A qué colectivos podrían las TIC facilitar su integración en la sociedad de la información, si la industria fabricase productos adaptados?

En principio, a todos los colectivos que tengan algún tipo de discapacidad, sea sensorial, cognitiva o física. Pero me gustaría destacar un colectivo que cada vez está alcanzando una importancia mayor en nuestra sociedad. Me refiero al de personas de edad avanzada. En este colectivo tenemos a personas que debido a la edad y las enfermedades que con ella aparecen, tienen un deterioro físico, sensorial y cognitivo importante. Las nuevas tecnologías de la información deben adaptarse a este deterioro para que estas personas puedan seguir beneficiándose de ellas para mejorar su calidad de vida.

… Y ¿qué dispositivos crearía usted para ellos? ¿qué requisitos deberían cumplir?

Yo destacaría dos categorías de dispositivos. Una categoría hace referencia a todos los dispositivos de teleasistencia y telemedicina. La segunda engloba los dispositivos para el ocio. En ambos casos, el requisito fundamental es que cumplan con las guías ergonómicas de diseño que se están proponiendo teniendo en cuenta el deterioro psicológico que se produce con la edad.

¿Cómo valora el uso que nuestros jóvenes hacen de internet? Sin duda internet es una interesante herramienta de comunicación, pero su uso en chavales muy jóvenes ¿aísla o socializa? A un niño tímido, el Messenger ¿le favorece o le perjudica?

En general, internet está cambiando la forma de comunicarse del ser humano. Por supuesto, el problema de aislamiento es importante, pero existe otra característica fundamental en Internet que está suponiendo un cambio radical en la forma de comunicarse las personas y que puede constituir un problema que termine en psicopatologías nuevas: por primera vez en la historia de la humanidad existe la posibilidad de que dos personas se inventen a sí mismas mientras se comunican.

¿Qué me dice de las videoconsolas? ¿Cómo afectan al cerebro de un muchacho los estímulos visuales procedentes de un videojuego y cómo condicionarán sus respuestas o su carácter en el futuro?

Existe un hecho demostrado. Cuando el ser humano utiliza un nuevo artefacto su sistema cognitivo cambia. Este cambio se ve reflejado en todos los procesos mentales implicados en las tareas que se realizan con ese artefacto. En el caso de las videoconsolas, las habilidades de coordinación sensorio-motora se desarrollan de una manera especial. Es evidente que las nuevas generaciones tendrán estas habilidades mejor desarrolladas. Esta situación sería similar a la que tendríamos si metemos a todos los jóvenes en un programa de entrenamiento físico que mejore su musculatura. Podríamos esperar que las habilidades físicas de los jóvenes del futuro mejorasen.

Con respecto al carácter, todo dependerá del tipo de video juego que usen. Evidentemente, si juegan a juegos que incitan a ser más agresivos, tendremos generaciones más agresivas.

¿En qué situación de desarrollo e implantación se encuentra el sector del software de apoyo a la enseñanza en España?

Yo diría que en el desarrollo e implantación estamos un poco por detrás de lo que encontramos en otros países. Pero donde estamos realmente retrasados es en “innovación”. El software de apoyo a la enseñanza necesita de mucha investigación aún para que sea realmente efectivo. Mucha gente cree que sólo se trata de meter el material que antes estaba en los libros de texto en la pantalla del ordenador. Si fuese eso, no habría problema. Pero no lo es. En un proyecto en el que nuestro grupo de investigación está trabajando sobre los sistemas basados en hipertexto, estamos encontrando que estos sistemas no conducen necesariamente a un mejor aprendizaje que el que se puede alcanzar con los libros de texto tradicionales. El software de apoyo a la enseñanza implica una nueva forma de enseñar donde hay que combinar los avances teóricos y metodológicos que se están haciendo en pedagogía, psicología e inteligencia artificial. Desgraciadamente, este tema está muy lejos de adquirir la importancia que tiene en otros países en cuanto a recursos públicos y privados de investigación.

La lectura es el modo más habitual de transmitir contenidos a los estudiantes, pero ¿es el método más eficaz desde el punto de vista neurológico? Me refiero a que si es la mejor manera para que el cerebro “archive” y “conecte” las nuevas informaciones.

Con la lectura, sobre todo con la que llamamos “lineal”, que es la que ocurre con el libro de texto tradicional, este archivo, y sobre todo la conexión entre informaciones, tiene ciertas limitaciones que se pueden salvar con las nuevas tecnologías. En primer lugar, en la lectura de un texto clásico no es posible conectar informaciones en diferentes formatos. Imaginemos a un profesor de ciencias naturales que esté explicando las clases de pájaros que existen en su entorno. Con el texto tradicional podrá presentar sólo información verbal, pero ahora es posible presentar texto, imágenes y sonido de los pájaros. No cabe duda de que las informaciones archivadas y las conexiones entre ellas serán diferentes y mejores.

De igual modo que el método utilizado por el doctor Glenn Doman en el tratamiento de lesión cerebral ha venido siendo aplicado a niños sin discapacidad para su estimulación temprana, ¿podría el proyecto Sc@ut ser el punto de partida para un uso en otros ámbitos, como niños no discapacitados con problemas de comunicación, de comportamiento, de retraso escolar…?

Por supuesto, y en eso estamos trabajando. El dispositivo de comunicación desarrollado en Sc@ut puede, y está siendo, ampliado para ayudar a otros niños con o sin discapacidad pero que tienen problemas de comunicación.

Para terminar, hábleme de los resultados del proyecto Sc@ut

El proyecto está teniendo una gran acogida entre la comunidad de niños autistas, padres y maestros. Esta acogida podemos medirla por el número de descargas del software desarrollado en el proyecto. Desde el primer momento nos propusimos que los resultados estuviesen disponibles de forma gratuita para toda la comunidad. El software puede descargarse desde la página web del proyecto. También estamos recibiendo cientos de peticiones, incluso del extranjero. Esto demuestra que cuando existe una demanda social para que se haga un desarrollo tecnológico, y éste cumple con las expectativas, podemos hablar con propiedad de la tan utilizada ahora palabra “innovación”.

B&J HERMES

Esta solución de comunicación, recientemente presentada en SIMO por Toshiba y B&J Adaptaciones, es capaz de transmitir emociones y está orientada a personas con discapacidades en el habla; unas 500.000 en España. Con ella es posible escribir un texto en un teléfono móvil, una agenda electrónica o un ordenador portátil y luego reproducirlo con una voz natural. Asimismo consigue reproducir risas, llantos o gritos de forma real. El B&J Hermes puede ser utilizado por personas con extremas dificultades motrices mediante teclados especiales o sistemas de control basados en el soplido o el movimiento de los ojos. La solución ha sido integrada en el portátil Portégé R500 y en el teléfono PDA inteligente Portégé G900, de Toshiba.

La solución de comunicación destinada a personas con discapacidad en el habla, B&J Hermes, ha sido integrada en el portátil Portégé R500 y en el teléfono PDA inteligente Portégé G900, de Toshiba.

APRENDIENDO

Aprendiendo es un programa educativo realizado por un grupo de profesores de la Universidad Politécnica de Madrid, encabezado por Álvaro Hernández, del departamento de Señales, Sistemas y Radiocomunicaciones de la facultad de Ingenieros de Telecomunicaciones. Aprendiendo es un agente conversacional personificado y constituye un recuso tecnológico avanzado que tiene por objeto mejorar el aprendizaje en niños con necesidades educativas especiales, aumentando la motivación del alumno y facilitando la interacción con el programa. Las necesidades especiales se pueden agrupar en seis ámbitos: motor, lenguaje, cognitivo, sensorial, afectivo-social y de bienestar y salud. Su singularidad reside en la incorporación de ECA (Embodied Conversational Agents), humanos virtuales que pueden contar con capacidades comunicativas propias de las personas. Con ellos el niño aprende a: identificar emociones, desarrollar conceptos básicos espaciales, temporales y de cantidad, identificar y experimentar con los sentidos, desarrollar el habla, y conocer y utilizar su cuerpo. La herramienta ha sido probada en centros escolares con gran éxito. Dos hechos novedosos que incluye esta aplicación y sobre los que los niños mostraron especial sorpresa y atención –por tanto fueron elementos motivadores– son la aparición de un agente animado hablándoles desde “dentro del ordenador”, y otro es que puedan verse reflejados con el agente en la pantalla del ordenador, por medio de la webcam que incorpora.

Con este proyecto sus artífices pretenden poner de manifiesto la importancia de aplicar las nuevas tecnologías a la enseñanza de alumnos con necesidades especiales. Las nuevas tecnologías pueden servir de apoyo para cubrir las carencias de estos niños, por su efecto motivador y su atractivo para el alumno: interactividad, impacto visual, multimedia…

INTERACCIÓN ORDENADOR-HUMANO

En los productos basados en la interacción de una máquina y un humano se estudian parámetros tales como seguridad, utilidad, efectividad y usabilidad; sin embargo en tal análisis no sólo interviene el desarrollo del software sino que han de ser tenidos en cuenta los “factores humanos” o características físicas y mentales humanas, así como el contexto en el que tiene lugar la interacción. Estos procedimientos forman parte de la llamada “tecnología asistida”, que es aquella tecnología especial, tanto en hardware como en software, utilizada para incrementar, mantener o mejorar las capacidades funcionales de individuos con discapacidades.

El software del proyecto Sc@ut ayuda a los niños autistas a comunicarse con su entorno. En la imagen, una de las pantallas donde el niño puede elegir la expresión que coincida con el sentimiento o la emoción que desee expresar.

IMÁGENES… DE OTRO MODO.

Sony ha desplegado una campaña de ámbito europeo para concienciar a consumidores, medios, legisladores y fabricantes de la importancia de la Audio Description (AD), tecnología a la que ya se puede acceder con los televisores Bravia sin necesidad de decodificador adicional. La AD (posible gracias a las emisiones digitales) es una banda sonora adicional con narraciones pensadas para personas invidentes o con problemas de visión. Durante los intervalos de los diálogos del programa, una voz adicional explica los detalles visuales más importantes. La disponibilidad de programas que ofrecen AD en Europa es limitada y el argumento esgrimido tanto por emisores como por legisladores (no hay legislación sobre la provisión de AD) es la escasa cantidad de productos disponibles con la tecnología necesaria para reproducirlos, por lo que Sony anima en su campaña al sector fabril a incorporar IDTV (Integrated Digital Televisión) en sus televisiones. El presidente de Sony Europe, Fujio Nishida, comenta al respecto que “con los recientes avances en tecnología digital, la televisión ahora es algo que puede, y debe, disfrutar cualquier persona, incluidas aquellas con discapacidades visuales o auditivas. Sony hace que la AD sea accesible de forma estándar en toda nuestra gama Bravia. Esperamos que otros fabricantes sigan nuestro ejemplo.”

En primera persona

ENTREVISTA

JOAQUÍN ROMERO

DIRECTOR GENERAL DE B&J ADAPTACIONES Y AFECTADO DE ESCLEROSIS MÚLTIPLE

Es arquitecto técnico y tras un diagnóstico de esclerosis múltiple aguda fundó la empresa B&J Adaptaciones, después de comprobar que no había en el mercado soluciones para sus futuras necesidades. Su hermano, Borja, ingeniero técnico de telecomunicaciones, dejó su trabajo para dedicar todos sus esfuerzos al proyecto, que comenzó con la adaptación de la casa del propio Joaquín y para lo cual contaron con la colaboración de Toshiba. Desde entonces B&J Adaptaciones y Toshiba han llevado a cabo iniciativas conjuntas que han culminado con la presentación en SIMO de B&J Hermes, una solución en el campo de la comunicación para personas con discapacidad en este ámbito. Romero nos cuenta cómo se gestó el proyecto a partir de su vivencia personal.

Llego a su casa, me espera en la calle, deseoso de mostrarme su pequeña gran maravilla. Con un amable gesto me invita a entrar en la portería y a partir de ese momento todo tipo de obstáculos desaparecen ante nosotros. Puertas que se abren, una rampa que aparece, luces que se encienden y el ascensor que acude como por arte de magia. Un minúsculo aparato a modo de mando a distancia hacía las delicias de mi anfitrión que disfrutaba sorprendiéndome con las posibilidades de su milagro electrónico.

Qué bien montado lo tiene usted.

Antes no podía entrar sólo en mi casa, necesitaba a otra persona. Lo que acaba de ver es un verdadero milagro; este aparato no es ningún juguete… ¿podrá transmitir ese mensaje en su artículo?

Lo intentaré… ¿Cómo sugiere que lo haga?

Dígales a sus lectores que se imaginen que les ponen un pañuelo en la boca y no pueden hablar, que les atan las manos y no las pueden mover, que traten de funcionar así. Su lector dirá, “bueno, me levanto”; no, no tienes manos, no te puedes levantar. “Vale, pues me voy a duchar”. No, no puedes ducharte. ¿Quieres salir a la calle? No puedes. “Pues avisaré a alguien”. No, no puedes abrir la puerta de tu casa. “Pondré un poco de música para distraerme. No puedes poner música porque no tienes manos. “Pues gritaré para que alguien venga”. No, no puedes gritar porque no puedes hablar.

Sumamente gráfico. Estamos hablando de “autonomía”, de “movilidad”, pero ¿qué hay de la comunicación? ¿es esa la cuestión pendiente en las personas discapacitadas?

Sí, ahí está la clave. Y es que la comunicación es anterior, incluso, al control sobre el entorno. Puedo encender las luces, pulsar una alarma, pero si no puedo decir nada… ¿de qué me sirve accionar una alarma si no puedo decir lo que me pasa?

La necesidad de comunicación es prioritaria, de modo que resulta básico disponer de comunicadores en los que el usuario sólo tiene que accionar un botón para que un dispositivo “diga” algo, y demás productos que permitan a los discapacitados expresarse, y que sean productos tecnológicamente evolucionados. Hasta ahora los dispositivos intercomunicadores existentes en el mercado tenían una voz metálica, casi de robot… así que plantarte en la barra de un bar con tu intercomunicador y que al accionar la tecla con la que pedirte un café todo el mundo dirija su mirada buscando de dónde ha salido esa extraña voz…, no es la mejor manera para que el discapacitado supere su vergüenza y se favorezca su integración.

Hábleme de la solución que su empresa y Toshiba acaban de presentar para resolver los problemas de comunicación en discapacitados.

Lo que se ha hecho ha sido utilizar dispositivos que ya existían, productos de uso habitual ya introducidos en el mercado como es una agenda electrónica y un ordenador portátil. Sacar tu PDA en la cafetería, queda bien…, cualquiera lo hace, y si la voz que sale del aparato es natural no llamas la atención, eres uno más… Es fantástico. Y si el camarero te cuenta un chiste, accionas la tecla “risa” y listo; en fin que puedes acceder a un nivel de interacción y comunicación que te acerca a la “normalidad”.

¿Y si no hay movilidad en las extremidades?

Si la persona no tiene manos o no puede accionar el botón, existe lo que se llama “modos alternativos de control”, por ejemplo con un programa que permite la escritura con el movimiento lineal de la cabeza, y que, por cierto, es de distribución gratuita en la red.

¿Qué fue lo más difícil a la hora de abordar el desarrollo del B&J Hermes?

Había una premisa importantísima, y Toshiba lo vio claro desde el primer momento: tenia que ser una tecnología accesible, muy fácil de usar por personas que nunca hubieran tenido una agenda electrónica en sus manos; el usuario sólo debía preocuparse de encender el aparato y después, ir siguiendo las instrucciones del mismo. Si quieres decir algo que has escrito anteriormente, accionar la tecla F1; si lo que quieres es expresar una emoción, presionar F7, y si quieres pronunciar lo que has escrito, apretar la tecla F10… Se trataba de alcanzar la simplicidad y, resulta paradójico pero, eso es tremendamente complicado.

A raíz de su propia necesidad no sólo puso los medios para acomodar su nueva forma de desenvolverse sino que, aprovechando la experiencia, abre una empresa especializada en proveer de dichas soluciones. Eso sí es darle la vuelta a las circunstancias…

Es cuestión de proactividad. Imagine un estudiante de arquitectura que se ha pasado la vida soñando con convertirse en un afamado director de obra, con subirse a los andamios…, tiene un accidente y queda tetrapléjico. Opción 1: “¡Qué fracaso de vida, no sirvo para nada, no soy nada!. Opción 2: “Genial, voy a convertirme en consultor de obras de adaptación, en experto en accesibilidad. Nadie mejor que yo.”

¿Fue ese su planteamiento?

Sí, y me he especializado en usabilidad, que es el diseño de un espacio o un producto atendiendo a su uso, de manera que pueda ser utilizado por todo tipo de personas.

Eso de la proactividad debería ser obligatorio; es una magnífica filosofía de vida…

Sin duda, y fundamental en personas discapacitadas. Este planteamiento me ha traído hasta aquí, y lo cierto es que éste es un trabajo muy gratificante; saber que lo que estás haciendo ayudará a muchas personas proporciona una enorme satisfacción.

EDUCACIÓN

FUTURO EN LAS AULAS

Si existe un ámbito en el que la innovación tecnológica debería aplicarse con toda contundencia es el de la educación; ello sí constituiría una verdadera apuesta de futuro por la sociedad del conocimiento.

El recuerdo visual es mucho más duradero que el auditivo, y la combinación de ambos produce un efecto emocional que hace que el nuevo conocimiento sea aún más fácil de recordar, por lo que las tecnologías de la información y la comunicación constituyen un excelente recurso pedagógico.

Aunque parece que las TIC están por todas partes las reflexiones sobre su aprovechamiento en la práctica educativa han sido superficiales. Construir conocimiento pedagógico acerca del uso de las TIC y explorar el modo en que éstas permiten generar experiencias de aprendizaje activo, colaborativo y reflexivo, es aún tarea pendiente.

Para investigar sobre cuál es el potencial didáctico de las TIC, de cómo éstas pueden contribuir a los procesos de enseñanza y aprendizaje, etc., un grupo de profesores de la Universidad de Alcalá de Henares, llevaron a cabo una experiencia en la que estuvieron involucrados 150 alumnos. Algunas conclusiones interesantes respecto al uso de foros y blogs fueron, por un lado, que los foros pueden convertirse en un canal para el intercambio de opiniones, el contraste de puntos de vista, la argumentación y la construcción colectiva de conocimientos, y, por otro, que son también espacios para la socialización: pueden reforzar la identidad de grupo y favorecer la expresión de los afectos. Por lo que respecta a la utilización de bitácoras o weblogs para la construcción de diarios reflexivos, éstas favorecen la expresión creativa, la reflexión individual y la construcción del conocimiento, y, además, pueden funcionar como una estrategia de seguimiento y evaluación continua de los procesos de aprendizaje así como una ventana para conocer mejor a los alumnos.

PRODUCTOS POLIFACÉTICOS. NO SÓLO OCIO.

La sociedad puede beneficiarse de nuevos usos de productos ya existentes. Las videoconsolas y los videojuegos constituyen un fabuloso ejemplo de las posibilidades que se abren para los productos de electrónica de consumo al traspasar la barrera del ocio. En este sentido, se han realizado diversas experiencias educativas en las que se han introducido contenidos pedagógicos utilizando como recurso didáctico videojuegos que en un principio no fueron diseñados para cumplir esa función. El juego de Los Sims es uno de los preferidos por los profesores para simular situaciones y hacer a los alumnos reflexionar sobre los modos de vida de los personajes. Se trata de utilizar uno de los pasatiempos favoritos de la población como elemento impulsor de un aprendizaje.

Otra experiencia reciente ha sido la llevada a cabo por los alumnos de último año del curso de Artes Visuales del Instituto Europeo di Design Barcelona, que acaban de presentar los proyectos de tesis que han realizado con la colaboración de PSP Sony. Éste ha sido un proyecto de carácter multidisciplinar, que ha involucrado a las distintas áreas del módulo de Artes Visuales (Diseño Gráfico, Diseño Digital y Diseño de Vídeo), y que tenía por objeto reflexionar sobre el producto PSP y sobre la marca Sony. Según los responsables del proyecto, “la experiencia ha demostrado que la PSP puede ser un dispositivo útil para la enseñanza, destacando las posibilidades que la PSP puede aportar en los campos del diseño gráfico y audiovisual”.

(Dos ejemplos de los proyectos ilustran esta página: Workstation y Oh! My PSP.)

WORKSTATION:

Es un proyecto irreverente, inteligente, sorpresivo… Además, la campaña publicitaria brilla por su originalidad y notoriedad. Este proyecto hace especial hincapié en las aplicaciones. Uno de sus objetivos es desestresar al usuario, organizando sus tareas diarias. Según sus creadores, a la PSP le faltaba una agenda y ellos han creado Workstation.

OH! MY PSP:

Es un proyecto que supondría para PSP llevar la consola al terreno del diseño, de la vanguardia, de la tendencia, con una comunicación preciosista, una página web muy bien cuidada visualmente y con un gran potencial de cara a una posible cobertura mediática. Este proyecto busca ampliar el target de PSP fuera del ámbito del videojuego en sí, y se adentra en el mundo del diseño. El proyecto, además, quiere potenciar la usabilidad del producto intercambiando contenidos personales entre los usuarios de PSP en todo el mundo.

Ocio y educación son una buena combinación. Un par de propuestas de interés son dos juegos para la Nintendo DS: el Practise English, que incluye más de 400 situaciones cotidianas para “soltarse” con el inglés, y el Jam Session, que convierte la consola portátil en una guitarra acústica, permite componer y grabar e incluye 25 partituras de música pop y rock.

NUEVOS HÁBITOS

JÓVENES. NATIVOS DEL NUEVO MUNDO

New generation, eGeneration o nativos digitales son algunas de las denominaciones que circulan para designar a las personas que han estado inmersas de manera temprana e intensiva en una infoestructura cada vez más densa y extensa, la red universal digital. Los niños nacidos en entornos familiares suficientemente digitales durante los últimos diez años se integran en el nuevo entorno tecnosocial progresivamente y de forma natural desde los 16 o 18 meses, con mayor o menor intensidad según el grado de digitalización de sus entornos particulares. Por el contrario, los nacidos antes de la década de los noventa somos inmigrantes digitales, con mayor o menor grado de adaptabilidad neuronal a las estructuras del nuevo universo virtual.

Las herramientas de comunicación que proporciona internet han hecho a los muchachos sentirse gestores de su propia vida social. Los chavales prolongan la relación con su grupo de amigos más allá del contacto físico, y lo hacen de forma instantánea y en la intimidad. Según la empresa de medición de audiencias de internet, Nielsen/Net Rating, 9 de cada 10 adolescentes entre 12 y 17 años utilizan el programa de mensajería instantánea Messenger. Nos encontramos con una nueva generación de niños adepta a la tecnología y que se siente cómoda manteniendo relaciones virtuales con amigos, familia y el mundo en general.

Como vemos, la función emergente como uso fundamental de internet es la socialización, por encima de la información (ya Vicente Verdú, autor de El estilo del mundo, hablaba de la “sociedad de la conversación”). Aún es pronto para valorar si eso es bueno, malo o, simplemente, distinto. Goleman (autor del best seller Inteligencia emocional) afirma que el impacto de la infotecnología crea aislamiento social y aumenta la desconexión intercerebral con las personas que nos rodean y la insensibilización con respecto a la realidad física.

ADOLESCENTES.

Actividad preferida: comunicarse

Los nativos digitales miran perplejos la disyuntiva ortográfica de aquellos adultos que se plantean si internet debe escribirse o no con mayúscula inicial. A los que internet nos pilló de adultos vemos la palabra como un nombre propio, y nos cuesta obedecer a la Real Academia, que desde 2006 la incluyó como sustantivo, mientras que para los jóvenes internet es un medio de comunicación más, su medio por excelencia. ¿Por qué habría que escribir Internet?, ¿acaso escribimos Televisión, Periódico o Radio, para referirnos a tales medios genéricamente?

Veamos los resultados de un estudio llevado a cabo por la consultora Nielsen y NetRatings, compañía especializada en la medición de audiencias en internet, acerca del uso que hacen los más jóvenes de este medio. El 90% de los niños y adolescentes españoles que acude a la red lo hace con el fin de comunicarse con amigos de su entorno de manera ágil e instantánea. El mayor tráfico se centra en los sites de correo electrónico, mensajería instantánea o conversaciones en línea. Es un medio de comunicación y ocio consumido incluso por encima de la televisión o la radio en muchos casos. Además de la comunicación online, los adolescentes tienden a crearse en su ordenador un espacio propio de ocio y juegos temáticos, de modo que algunas de las páginas que generan un tráfico mayor están relacionadas con la descarga de juegos, películas o personajes infantiles. Los sites más visitados son comunidades virtuales como Fotolog, los de vídeos, como Youtube, o de mensajería instantánea como Windows Messenger. Otro uso de la red en esta franja de edad es el de apoyo en las tareas escolares; la enciclopedia Wikipedia y Rincón del Vago –para descargarse apuntes y trabajos de otros compañeros y consultar novedades sobre educación– son los espacios más frecuentados.

Lo que está claro es que los nativos digitales constituyen un nuevo elemento demográfico que está siendo estudiado desde diversos puntos de vista: como consumidores (con un apetito mediático que crece en número de medios consumidos y en variedad de plataformas –pasan trece horas semanales en la red, tres más que el internauta medio–), como ciudadanos, así como en su dimensión de individuos sometidos a nuevas formas de interacción que podrían incidir en los pilares de la cognición humana y, por tanto, en la evolución de la especie. Algunos expertos sostienen que la inmersión en el nuevo escenario tecnológico puede haber influido en la evolución del cerebro y podría estar dando lugar a una nueva estructura neuronal y a un nuevo esquema psicosocial, fruto de la continua interacción sociedad-tecnología e individuo-tecnología. No olvidemos que psicólogos y educadores coinciden en que los cimientos cognitivos del aprendizaje humano se asientan durante los primeros siete años de vida (aunque la cualidad de plasticidad propia del órgano gris le permite adaptarse a los nuevos requerimientos del entorno a lo largo de toda la vida). Los objetos digitales terminan siendo extensiones de la construcción mental del pensamiento; los artefactos relacionales, como avatares, mascotas robóticas y ordenadores dotados con interfaces emotivas, llevan al usuario a sentirse más un compañero que un usuario propiamente dicho. Según los autores del estudio Web 2.0, Antonio Fumero y Genís Roca, publicado por Fundación Orange, los tecnocientíficos barajan la hipótesis de que la infraestructura tecnológica tal vez esté impulsando la construcción en los niños nativos digitales de una nueva forma de inteligencia.

Este hecho dispara la alerta acerca de una nueva brecha digital: la que se producirá entre humanos que han vivido procesos distintos de cambio de las estructuras mentales y, por tanto, de la forma misma de la inteligencia. No hablamos de que el uso intensivo de la tecnología contribuya a modelar una inteligencia mayor o menor, sino de que aquel contribuya a crear una inteligencia funcionalmente distinta, armada con ciertas capacidades especialmente desarrolladas para vivir y operar en el nuevo entorno tecnosocial.

Estas expectativas deberían llevarnos a cambios drásticos en la educación, pilar básico de la construcción social.

UNA DÉCADA DE E-BOOK

Las ventas de libros en formato electrónico se han multiplicado por seis en EE.UU. entre 2002 y 2007, pero siguen siendo insignificantes en el mercado editorial.

Amazón lanza el Kindle, a 400 dólares, que se conectará de forma inalámbrica a la red y permitirá la descarga de contenidos sin necesidad de pasar por el ordenador (los textos serán comercializados en Mobipocket, formato poco extendido propiedad de una compañía comprada por Amazón en 2005). Sony dará una vuelta de tuerca a su Reader, un dispositivo capaz de almacenar 80 libros y con autonomía para leer 7.500 páginas, y prepara la actualización tanto del reproductor como del servicio –librería online Ebooks Connect–. Google, por su parte, ha establecido acuerdos de colaboración con diversas editoriales para ofrecer versiones digitales de textos que podrán ser leídas en ordenadores, libros electrónicos, teléfonos móviles, etc., iniciativa enmarcada dentro del proyecto Google Library, que tiene por objetivo disponer de la versión digital de más de 15 millones de libros en el plazo de una década.

La enseñanza puede ser un buen mercado para los lectores portátiles que, por lo pronto, aligerarían el peso de las mochilas de los chavales…

En los últimos años ha venido dándose una progresiva aceptación cultural de la pantalla como superficie para leer, sin embargo todo apunta a que en un mundo donde la mayoría de los contenidos serán digitales, el papel seguirá constituyendo el soporte para el aprendizaje.

EL LADO OSCURO…

Resulta paradójico cómo las mismas herramientas tecnológicas –y productos que las incorporan– que pueden aportar un beneficio indiscutible sobre una parte de la población infantil que gracias a ellas mejora sus destrezas comunicativas –lo hemos visto en los distintos proyectos educativos mostrados en este reportaje– puedan, al mismo tiempo, incidir en el empobrecimiento de las habilidades sociales y en el aislamiento de un elevado porcentaje de chavales que basan su ocio casi en exclusiva en pasar de un aparato a otro –tele, PC, consola…–. Y es que las sociedades occidentales tenemos una población infantil sometida a un exceso de estímulos audiovisuales. Aunque, en realidad, el ya bautizado como “empacho de tele” tiene un origen social más que tecnológico. En el recién clausurado II Congreso Nacional para Racionalizar los Horarios se alertaba del número creciente de niños que desde los 10 años, algunos incluso antes, regresan de la escuela y permanecen solos en casa hasta bien entrada la tarde sin más compañía que la del PC o la televisión.

Que la tele no es inocua lo sospechábamos. Ahora, investigadores de la John Hopkins Bloomberg School of Public Health han presentado el primer estudio en el que se analiza cómo influyen las horas frente al televisor en niños de entre dos y cinco años y medio –se hizo el seguimiento de los niños a lo largo del tiempo–. Éste concluye que, a estas edades, viendo la tele más de dos horas al día los niños corren el riesgo de desarrollar problemas de comportamiento y dificultades para relacionarse con los demás. Los artífices del estudio afirman que “hay periodos especialmente sensibles en el desarrollo neurológico de los niños, momentos en los que algunas estructuras del cerebro son más vulnerables a determinados estímulos”. En el grupo de niños que con dos años y medio pasaba más de dos horas diarias frente al televisor se observaron conductas que seguían un mismo patrón: dificultades para cooperar y confiar en los demás, y para expresar sus emociones; según los científicos son “niños más solitarios y fríos”. Los niños que a los cinco años y medio ‘seguían’ consumiendo más de dos horas de televisión presentaban problemas más pronunciados: irritabilidad, desobediencia a los adultos y bajo autocontrol, además de problemas de atención y dificultad para conciliar el sueño, su comportamiento era más agresivo y no exteriorizaban sus sentimientos.

Como curiosidad, señalar que cada vez son más los centros e instituciones educativas que al organizar campamentos de verano, establecen entre sus normas la invitación a prescindir de –o sea prohíben– dispositivos electrónicos (móviles, mp3, consolas, etc.) para “favorecer la integración del niño o la niña con los compañeros” –cita textualmente uno de los apartados del decálogo de la organización no lucrativa de acción social Fundació Pere Tarrés–.

VIDEOJUEGO “INFANTIL”:

Se llama Naruto Uzumaki y es el protagonista de la última entrega de Naruto: Ninja Council. En la nota de prensa promocional, uno de sus párrafos reza: “La clave para convertirse en un auténtico ninja experto reside en hacer un uso estratégico de los ATAQUES especiales. Descarga la ARTILLERÍA Uzumaki de Naruto haciendo girar un panel con sólo tocarlo en la pantalla con el lápiz táctil. En el modo multijugador Scroll Battle tendrás que GOLPEAR a tus OPONENTES para hacerte con sus pergaminos.” ¡Recomendado a partir de 7 años!

PASATIEMPOS PERNICIOSOS

Además del hiperconsumo de tele otro efecto pernicioso del ocio digital es el excesivo consumo de videojuegos. Para empezar, la mayoría de los juegos virtuales están diseñados para ser adictivos. Para ello se induce a hacer creer al jugador –que acumula gran número de experiencias virtuales– que progresa, que tiene muchas habilidades, que tiene poder, lo cual potencia la fantasía de que puede ser alguien distinto. Actuar e interactuar con otros humanos conlleva en la vida real incertidumbre y ambigüedad; en el juego actuar es más fácil y rápido y la acción puede repetirse tantas veces como sea necesario. Del juego se obtienen halagos y privilegios que funcionan como una gran fuente de motivación de la conducta. Si los jugadores someten al cerebro, de manera continua, a ciertos estímulos de recompensa éste libera grandes cantidades del neurotransmisor llamado dopamina, con lo que se crea una especie de memoria de la adicción que impide que la persona sea consciente de su cansancio y abandone el juego. Por otro lado los videojuegos suponen un entrenamiento constante en la satisfacción rápida del deseo. Además, según algunos expertos, el creciente realismo de los escenarios y sus personajes influyen en la motivación y en la adicción. Estos profesionales aseguran que los videojuegos no son un simple pasatiempo para los chavales –que además con los juegos en red se sienten parte de una hermandad– pues éstos dedican en ellos gran esfuerzo y compromiso, a lo que hay que añadir que nuestros niños aprenden a socializarse en los valores propuestos por los videojuegos y debemos tener en cuenta que la “información electrónica”, a diferencia de la que leemos en un libro, va directamente al sistema nervioso.

En fin, como en todo, el uso o el abuso marcarán la diferencia.

TECNOLOGÍA Y POBREZA

Decíamos al inicio de este reportaje que son muchos los que habitando en las llamadas sociedades desarrolladas permanecen al margen de la sociedad de la información, pero son todavía más los que ni siquiera han alcanzado los niveles mínimos de una vida digna. A años luz de poder entrar en la sociedad de la información más de la mitad del planeta se halla en condiciones precarias de vida o de extrema pobreza. Ante las abrumadoras diferencias de las condiciones de vida entre países ricos y pobres, algunas empresas proveedoras de tecnologías colaboran en poner parte de sus recursos al servicio de causas humanitarias. Ese es el objetivo de Google y Cisco que junto con la Organización de Naciones Unidas presentaron en Nueva York el pasado día 5 de noviembre un sitio web que permite seguir los avances en la lucha contra la pobreza mundial hasta 2015, en el marco de la campaña mundial conocida como los Objetivos de Desarrollo del Milenio. Se trata del MDG Monitor, que permite a más de 300 millones de usuarios de Google Earth comprender mejor dichos objetivos; la información figurará próximamente como un elemento permanente de Google Earth.

Acaba de aparecer en el mercado el ordenador portátil de bajo coste y con fines educativos fruto del proyecto sin ánimo de lucro “Un portátil por niño” (One Laptop Per Child –OLPC–), iniciado en 2005 por el experto en internet y sociedad de la información, Nicholas Negroponte. El objetivo es que los XO, que así se llaman estos aparatos, sean adquiridos por los gobiernos de los países subdesarrollados y en vías de desarrollo para repartirlos entre las escuelas. La fase de lanzamiento incluye el programa Give 1, Get 1 (da uno, recibe uno) para los particulares de los mercados norteamericano y canadiense, con el que el cliente compra dos aparatos, se queda uno y dona el otro al Tercer Mundo. Las críticas al proyecto señalan que la iniciativa OLPC no tiene en cuenta elementos como la preparación de los profesores o las posibilidades reales de conexión a internet en muchos de los países destinatarios del producto. Bautizado en su día como el “portátil de 100 dólares”, se estrena finalmente a 188 dólares…

Microsoft se ha visto amenazado por el sistema operativo de los XO, Linux, así que ha lanzado un paquete para estudiantes del Tercer Mundo: por tres dólares ofrece diversos programas, entre ellos Windows. Los XO utilizan procesadores de AMD, rival de Intel, y este último contraataca, tras criticar el proyecto OLPC, con una iniciativa similar: su portátil educativo Classmate. Bajo estas líneas, una niña sostiene un XO en una de las primeras escuelas que se han beneficiado de esta herramienta educativa. La instantánea ha sido tomada en Perú.

Hoy la pobreza afecta a mil doscientos millones de personas en el mundo que sobreviven con menos de un dólar al día. Casi la cuarta parte de la población mundial no dispone de agua potable y un tercio no tiene acceso a alcantarillado ni saneamiento de ningún tipo. En esta situación más de 11 millones de niños y niñas mueren cada año antes de haber cumplido los cinco años por enfermedades curables, síndromes de desnutrición y falta de higiene básica. Poblaciones enteras tienen una esperanza de vida de apenas cuarenta años. El sida (hay 33 millones de infectados en todo el mundo) sigue siendo una enfermedad letal por falta de medicamentos y asistencia sanitaria básica. Y para millones de mujeres el embarazo y el parto aún suponen situaciones de altísimo riesgo para su salud y para su vida.

A esto se añade la creciente desigualdad que ha traído consigo la globalización económica, cuyo impulso definitivo vino de la mano de la irrupción de internet y las tecnologías de la información y la comunicación. En particular, y según el último informe semestral del FMI Expectativas económicas mundiales, “las inversiones directas exacerban la desigualdad (…). Al concentrarse estas inversiones en sectores tecnológicamente intensivos tienden a ensanchar los diferenciales de renta ya que la tecnología beneficia de forma desproporcionada a la mano de obra cualificada.” Dos datos espectaculares son el caso de EE.UU., donde la desigualdad batió todos los récords históricos en 2005 con una concentración de la riqueza tal que al 1% de los estadounidenses con más patrimonio le correspondía el 21,2% de la renta total del país; o el caso de China que, de entre los países en desarrollo, es en el que se ha producido el aumento más espectacular de la desigualdad: los diferenciales de renta se han disparado un 50% desde 1980.

GUERRA A LA BRECHA DIGITAL.

CASO PRÁCTICO: EL RAVAL, BARCELONA

LA OTRA CARA DE LA TECNOLOGÍA

Aquí, en nuestro mundo, ese por el cual tantos hombres, mujeres y niños se juegan la vida todos los días exponiéndose con tanta valentía como desesperación, a la bravura de los mares, en una batalla contra Goliat, perdida de antemano; aquí, decía, tenemos mucho que agradecer a las tecnologías de la comunicación, sin embargo, el acceso a las mismas no es igual para todos y la llamada brecha digital se hace cada día más ancha y más profunda, porque aunque comunicarse es un acto natural, hoy, para una comunicación efectiva se requiere el uso y dominio de los nuevos canales.

Acercar la tecnología a las capas más desfavorecidas de la sociedad y reducir la fractura digital es el propósito de Ravalnet, una asociación sin ánimo de lucro, nacida en pleno corazón de la ciudad de Barcelona, El Raval, un barrio que tradicionalmente ha adolecido de importantes deficiencias sociales. En sus calles convive un interesante patrimonio cultural junto a bolsas de pobreza y prostitución. Hoy, El Raval representa la Barcelona de la fusión étnica, y mientras los vecinos autóctonos más mayores ven en los recién llegados una amenaza laboral, (la que habitualmente supone el inmigrante para la sociedad receptora en el marco de los estereotipos de que se nutre la construcción social de la inmigración), los jóvenes se recrean en la convivencia multicultural, atraídos por el exotismo y la sensación de estar en muchos sitios a la vez.

El Raval está compuesto por pequeños ecosistemas urbanos donde confluyen identidades muy marcadas en una tensa convivencia. Contenedor de diversidades, negociaciones y conflictos, pero también de olores, colores, lenguas y rasgos, en El Raval se han establecido en los últimos años nuevos negocios que constituyen el mejor escaparate explicativo de la idiosincrasia del barrio. Carnicerías y supermercados islámicos; peluquerías de sudafricanos, locutorios de sudamericanos, bares pakistaníes, comercios chinos de toda índole… En este barrio el comercio es lugar de encuentro cotidiano entre inmigrantes y autóctonos y ha devenido espacio de socialización por excelencia.

SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN PARA TODOS

“Corría el año 1998 cuando decidimos crear la asociación”, nos explica Helena Palau, presidenta de Ravalnet. “Era la época –prosigue– en la que los equipos informáticos eran inaccesibles para los jóvenes del barrio, y nuestra intención fue trabajar con jóvenes que con 14 años quedaban fuera del circuito educativo y con difícil acceso al mundo laboral; se trataba de jóvenes con dificultades económico-sociales a las que venían a

Misam Tammar es uno de los voluntarios de Ravalnet; colabora con el proyecto “en xarxa” (en red) en el que “se ofrecen –nos cuenta– a jóvenes de 16 a 25 años que están en paro y han dejado los estudios, conocimientos sobre cómo montar y reparar un ordenador, se los educa en hábitos y en cómo buscar trabajo.”

sumarse las tecnológicas. Introdujimos la tecnología –ordenadores y conexión a internet–, la pusimos a disposición de los chavales y les enseñamos a usar el correo electrónico, a hacerse un currículo…; la idea fue facilitar el acceso a un primer contacto con el mundo laboral.”

En este barrio prácticamente el 30% de la población no dispone de línea de teléfono y, por supuesto, la inmensa mayoría no tiene ordenador, por lo que contar con un espacio abierto donde acceder libre y gratuitamente a las herramientas de la sociedad de la información se ha convertido en indispensable. Ravalnet, tanto con sus iniciativas in situ como en las virtuales (además de su portal ravalnet.org, en estos momentos en el seno de la asociación los muchachos del barrio trabajan en la creación de un videojuego que tiene como escenario la Rambla del Raval), está llevando a cabo una función de agente de cohesión para los habitantes del barrio, promoviendo una red ciudadana; además de paliar las dificultades de acceso a la tecnología la asociación busca que los individuos entren en contacto propiciando las redes sociales no virtuales.

Jóvenes y adultos entran en contacto con las nuevas tecnologías de manera lúdica (los chavales pueden, por ejemplo, utilizar la Radio Comunitaria del Raval para poner sus maquetas musicales y darlas así a conocer dentro del propio barrio) al tiempo que ven en ellas una herramienta para tratar sus problemas (se organizan tertulias radiofónicas sobre temas que les afectan y donde se comparten experiencias entre los vecinos).

Iniciativas similares proliferan en barrios de distintas ciudades y en localidades de toda España, iniciativas a través de las cuales ciudadanos comprometidos ejercen su sentido de la responsabilidad social. Y es que tal vez, la evolución de las tecnologías de la información y la comunicación esté sacando lo mejor de nosotros; no en vano cuando el ciudadano tuvo en sus manos la herramienta que conllevó la nueva disposición reticular del fluir del conocimiento, optó espontáneamente por el altruismo: compartir archivos y generar contenidos se ha convertido en un elemento clave en la configuración de la sociedad que viene. Con las TIC hemos estado practicando la generosidad y eso es siempre gratificante. Ahora, sólo queda exportar la solidaridad nacida al amparo de la web 2.0, al mundo real.

Impresiones

Acostumbrada a desenvolverme por la aséptica urbe, donde la vida es apresada tras los muros de hormigón a golpe de ley urbanística, me dirigí aquel día a cubrir un acto amable. La cosa era dar cuenta, en forma de crónica, de una acción estatal para promover las nuevas tecnologías entre el ciudadano de a pie, (el llamado Plan Avanza) para lo cual se habilitó una carpa en pleno corazón de una localidad del cinturón barcelonés. Tras las 16 estaciones de metro que separan la redacción del barrio de San Ildefonso de Cornellà ascender a la superficie fue toda una revelación. El ambiente era…, peculiar. Todo emanaba, ¿cómo diría?; sí, todo emanaba vida.

A penas a un par de días de jornada electoral en la comunidad autónoma, con los candidatos en plena campaña, los altavoces anunciaban mítines de clausura. Mientras, un grupo de madres ataviadas con pañuelos cubriendo sus cabellos aguardaban en corritos junto a la puerta de la escuela la salida de sus pequeños. Parques abarrotados de abuelos cochecito arriba, cochecito abajo. Más abuelos cronológicos –ignoro si lo eran biológicos– se fusionaban en actitud casi mística con los tenues rayos de sol. Ellas, las abuelas, con el carro de la compra hasta los topes. Parecía que allí todo funcionaba a razón del vaivén de la tercera edad. Vi ropa tendida en las ventanas, ropa chiquita y ropa mediana, y sábanas, algunas blancas otras menos. Se acercaba el mediodía y los garitos de tapa y caña emanaban ese irresistible olor a fritanga que los caracteriza. Y no es que yo sea una “juani”, ni una snob de lo suburbial pero el paseo aquel me sugirió una mezcla de jolgorio y paz, como recibir un violento vendaval de vida en estado puro.

Llegué a mi destino: la carpa. Me paseé por ella observando con atención el quehacer de los visitantes y su particular tipología, a priori, no tecnológica. Pero no contenta con observar, y aunque soy enemiga del alcahueteo, aquel entorno suscitó en mí un inusual impulso por atender a las conversaciones ajenas. Una cincuentona quiso aprender a utilizar el Photoshop para tunear fotos familiares y participar de la sociedad de la información en su vertiente más lúdica. Los más jóvenes se ponían las botas con aquellas conexiones gratuitas aprendiendo a adorar a E-mule. Vi también un jubilado que era guiado acerca de las búsquedas en Google, y se interesó por cómo reservar un billete electrónico; le confesó al joven monitor que soñaba con “sorprender a la parienta con un viajecito”.

Sí, definitivamente, la tecnología poco a poco estaba llegando o, por lo menos lo hará en un futuro –recuerdo que pensé–, a todas partes, y para una tecnoadicta como yo, aquello me pareció fantástico. Pero eso no fue todo, no fue siquiera lo mejor, porque, definitivamente también, observé que para la mayoría de aquellas gentes la tecnología era una anécdota, y que a pesar de estar incorporándose a la civilización en red constituían la prueba fehaciente de que también se puede vivir, y ser feliz, con TIC a pequeñas dosis. Y ello me devolvió a la vida real, la vida de verdad, la que se respira en las calles, la que se siente cuando te hallas rodeado de otros seres humanos. Nada puede sustituir la comunicación cara a cara, pero “la otra comunicación” se perfila como imprescindible para sobrevivir en igualdad de condiciones en un futuro no lejano y la cuestión es poder elegir cuándo, cuánto, cómo y para qué. Las TIC deben estar al alcance de todos sin excepción y sus herramientas deben contribuir a hacer posible que todos los ciudadanos del planeta podamos ejercer, en equidad, el libre albedrío de su uso.

© MÓNICA DALUZ 2019-2024

Mónica Daluz
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