72 horas de descanso tras un frenético año de trabajo, me permitieron detenerme a observar… y no sé si será deformación profesional o se tratará de alguna patología esquizoide con manía persecutoria -¡y eso que no le doy a los videojuegos!-, pero el caso es que todo a mi alrededor durante esas tres extrañas jornadas estuvo bañado por lo ciber-virtual, y cuanto vi, toqué y escuché tenía por telón de fondo inacabables secuencias de ceros y unos.
El padre de mi amiga, sesentón ejecutivo para más señas, me explica con excitación que lleva su PSP siempre consigo y a punto para jugar online en plena calle. Aunque, particularmente, creo que piensa que la tecnología va a redimirle de algún modo, a sacudirle usos y costumbres de sus tiempos, y a través de ella reivindica su lugar en una época que también es la suya, en la vana creencia de que su pose de activista tecnológico va a esfumar de un soplo la distancia que le separa de la generación que le sucede. O tal vez sea porque algo le hace pensar que en la sociedad de hoy lo que toca es ser tecnológico, y por lo que sé de él, nunca fue precisamente lo que se dice un revolucionario…
La hija adolescente de mi amiga, que al parecer no tenía suficiente con su flamante “play”, pidió a los Magos, como si tal cosa, una cámara de fotos, un móvil y un reproductor de mp3, lo cual no tendría nada de particular en los tiempos que corren si no fuese porque “la carta” fue idéntica a la del año pasado; y es que los doce meses transcurridos han dejado fuera de juego los gadgets de la Navidad precedente. ¿Cómo iba la chiquilla a apañarse con una capacidad de almacenamiento y un diseño de la colección 2004-2005, hallándose como se halla en el punto álgido de su episodio más severo de “marquitis”, e inmersa como está en la sociedad de la obsolescencia fulminante de bienes? Mónica Daluz / pdf
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OPINIÓN
Tecnorrelatos y más…
La vida es juego. De Pac Man a Prince of Persia
Por Mónica Daluz
72 horas de descanso tras un frenético año de trabajo, me permitieron detenerme a observar… y no sé si será deformación profesional o se tratará de alguna patología esquizoide con manía persecutoria -¡y eso que no le doy a los videojuegos!-, pero el caso es que todo a mi alrededor durante esas tres extrañas jornadas estuvo bañado por lo ciber-virtual, y cuanto vi, toqué y escuché tenía por telón de fondo inacabables secuencias de ceros y unos.
El padre de mi amiga, sesentón ejecutivo para más señas, me explica con excitación que lleva su PSP siempre consigo y a punto para jugar online en plena calle. Aunque, particularmente, creo que piensa que la tecnología va a redimirle de algún modo, a sacudirle usos y costumbres de sus tiempos, y a través de ella reivindica su lugar en una época que también es la suya, en la vana creencia de que su pose de activista tecnológico va a esfumar de un soplo la distancia que le separa de la generación que le sucede. O tal vez sea porque algo le hace pensar que en la sociedad de hoy lo que toca es ser tecnológico, y por lo que sé de él, nunca fue precisamente lo que se dice un revolucionario…
La hija adolescente de mi amiga, que al parecer no tenía suficiente con su flamante “play”, pidió a los Magos, como si tal cosa, una cámara de fotos, un móvil y un reproductor de mp3, lo cual no tendría nada de particular en los tiempos que corren si no fuese porque “la carta” fue idéntica a la del año pasado; y es que los doce meses transcurridos han dejado fuera de juego los gadgets de la Navidad precedente. ¿Cómo iba la chiquilla a apañarse con una capacidad de almacenamiento y un diseño de la colección 2004-2005, hallándose como se halla en el punto álgido de su episodio más severo de “marquitis”, e inmersa como está en la sociedad de la obsolescencia fulminante de bienes?
Unos minutos después del ineludible acto de engullimiento de las doce uvas en Noche Vieja, y como buena vecina, hice una brevísima incursión en el piso de al lado para felicitar el nuevo año y pude contemplar lo que, a priori, parecía una dulce escena infantil: cuatro o cinco diminutos sentaditos en el sofá, todos muy callados, ensimismados diría yo, en fin, ignorándose los unos a los otros, con la atención fija cada cual en su aparato electrónico hábilmente domi nado por aquellas pequeñas manos. Mas tarde, eso sí, les oí hablar de algo relacionado con aquellos juguetes, y lo hacían en una jerga especial que no entendí, y es que ellos, no levantan dos palmos del suelo y ya han entrado en el mundo de las comunidades virtuales que ha de ser seña de identidad de su generación.
Sí, vi cosas muy extrañas aquel día. Unos metros más allá de la escena del sofá, otra criatura movía compulsivamente sus brazos y piernas frente al televisor, como luchando con lo que parecía un enorme ser invisible… hasta que entendí que se trataba de un juego semivirtual en el que los inofensivos muñecos que aparecían inesperadamente por alguno de los márgenes de la pantalla eran hechos papilla por aquel pequeño energúmeno que parecía tener el baile de San Vito.
De buena mañana, en aquel primer y resacoso por excelencia, día del nuevo año, escuche a través del papel de fumar que me separa del primero quinta, cómo aquellos mocosos se levantaron voceando con exigencia que alguien les pusiera la televisión o les conectara la videoconsola, o lo que fuera…; querían su ración de entretenimiento ensimismante, reclamaban su dosis de estimulación visual. La negativa de los adultos, quienes tras armarles con tal arsenal electrónico fiscalizaban ahora su conducta, les irritaba por momentos, y las rabietas en cadena que estallaron en ese escenario de desmadre tecnológico, me hicieron huir despavorida de mi propia casa.
Bajé a airearme un poco y me acomodé al abrigo de un poderoso árbol junto a la Sagrada Familia. Mientras contemplaba aquel monumento centenario tratando de conducir mis pensamientos hacia algún tema de trascendencia universal y alejarme de aquella pesadilla digital que venía pisándome los talones, mis oídos fueron asaltados por la conversación de un grupo de ancianos que charlaban sobre sus teléfonos móviles. Uno de ellos, el que llevaba la voz cantante y el único que se salvaba de la decrepitud manifiesta que emanaban sus contertulios, presumía de haber descifrado con la ayuda de la novia de su hijo, el jeroglífico que para él suponía consumar con éxito -entre otras cosas- la lectura de un mensaje de texto. En esta tesitura y a juzgar por los visos que estaba tomando aquella plática, el corro de octogenarios, que en su día tuvo sus escarceos con los cajeros automáticos, probablemente había puesto ya punto final a su reciclaje tecnológico; no veo yo a los abueletes pillados con, por ejemplo, un videojuego… El mundo virtual de las videoconsolas que tanto seduce a mis adorables vecinos, está construido sobre la base de códigos que les son ajenos, conceptual, visual y narrativamente. Aunque no hace falta ir tan lejos en el tiempo. Al marido de mi amiga, que no pasó del Tetris de salón recreativo allá por los 80, y hoy en plena crisis de los cuarenta y ebrio del desparrame consumista propio de las fechas, le asaltó la necesidad de comprar un juego de los de ahora, para sentir que todavía es un ciudadano de primera clase, que el paso de las décadas no le ha dejado fuera de juego, vaya, que se mueve como pez en el agua también en el siglo XXI… Aquella sesión en la que descubrió que el asunto resultaba demasiado complicado para tratarse de un juego y que le sirvió para reafirmar su preferencia por arquitecturas, digamos, tradicionales, le salió por el módico precio de 50 euros. Memorizar las 144 posibilidades distintas de combinar la docena de botones del mando a distancia y adquirir habilidad con ellos debía requerir, por lo menos, dos meses de entrenamiento. ¿Dónde está la gracia? Para retos ya está la vida misma. El muchacho sólo quería jugar; y hacerlo desde el primer minuto.
Pero la última disyuntiva tecnológica me la contó el cuñado de mi vecina, que hace unos días se decidió a arrinconar definitivamente su PDA y volver a la agenda en papel, para a las 48 horas cambiar de opinión y resolver que se daría otra oportunidad de reconciliación con la tecnología -se encuentra en el mismo periodo existencial que el marido de mi amiga-, y volvió a echarse la PDA al bolsillo, empeñado en utilizar algo que, por lo menos hasta ahora, no le hace la vida más fácil. Creo que aún sigue deshojando la margarita…
Luego está el hermano de mi amiga, que supera a todos los tipos protecnológicos que yo haya conocido, y cuya casa constituye un escaparate de “hardwares” y “softwares” hechos a medida, con todo entre tuneado y pirateado, en fin, digamos que, haciendo un uso creativo y recreativo de la tecnología.
También los hay que se pasan la tecnología por el forro, como la cuñada de mi vecina, que tiene móvil desde hace cuatro días, y a regañadientes… Le envié un SMS. Ni siquiera contestó.
Y es que la tecnología está ahí para que tomemos de ella cuanto queramos y desechemos lo que a la luz de cada cual constituyan sus perversidades, inutilidades o excentricidades. Pero, la pregunta es, ¿hace falta ser un forofo de la tecnología para disfrutar de ella?¿Hay que dominar la materia para hacer de la tecnología un uso libre y placentero, y de bajo coste? Eso, o tener un buen asesor. Yo no tengo problema: se lo pregunto todo al hermano de mi amiga. Pero el consumidor tal vez le pregunte a usted. ¿Está preparado?
Pong fue el videojuego que tres décadas atrás inauguró esta nueva era del entretenimiento electrónico. Asteroids, Pac Man, Tetris o Street Fighter son sin duda algunos nombres que pasarán a la posteridad de la arqueología de una industria que hoy mueve 10.000 millones de dólares.
De la unión de dos mundos, el del televisor y el de la informática, nació el videojuego; era la primera vez que el usuario tomaba el control de lo que sucedía en su pantalla de televisión. Corrían entonces los 70.
Luego, en los 80, los salones recreativos catapultaron los videojuegos hacia el éxito. Se estaba gestando lo que hoy es una forma de ocio masiva y un negocio millonario -y en manos de muy pocas empresas-, motor de las ventas de los sistemas multimedia. El de los videojuegos no sólo constituye el sector de ocio que más crece, sino también el que más dinero genera, por encima del cine, la música o el DVD. En materia de videoconsolas de sobremesa, Sony acapara el mercado con su Play Station (por encima de cualquier previsión, de la PS II hay ya 90 millones de unidades vendidas), mientras Microsoft pasa por encima de la GameCube (próximamente aparecerá la tercera generación, Revolution) de Nintendo (la baza de Nintendo es el modelo portátil DS, que ha arrasado en esta campaña y que cuenta ya con la friolera de 10 millones de usuarios en todo el mundo), con su Xbox 360, concebida para ser el centro multimedia del hogar, con la clara intención de desbancar a Sony en el liderazgo del mercado; aunque de momento, va a ser que no… (las ventas navideñas no han ido como la compañía esperaba) y con la Play Station III al caer, menos (un estudio de Business Week augura unas ventas de 20 millones de PS3 para este año). El caso es que nos encontramos en un momento de recambio generacional que ha desatado una auténtica guerra de consolas.
Las ventas de consolas en España en 2005 han rondado la cifra de 1.800.000 unidades, y somos los cuartos en el ranking de consumo de videojuegos (más de 8,5 millones de usuarios), sin embargo, la producción nacional sólo representa el 0,5 por ciento de las ventas.
Hoy, las “máquinas para jugar” se han convertido en verdaderos dispositivos multimedia de gran capacidad, y los modelos portátiles constituyen auténticas plataformas móviles de contenidos, con interactividad a grandes dosis. Las posibilidades que ofrecen estos aparatos van a traer algunas novedades en el futuro, tanto en materia de publicidad como en contenidos; una de las últimas curiosidades es que la cadena de televisión belga VTM ha estrenado un informativo para la Play Station Portable.
Por otra parte, crece la afición de los usuarios a comprar juegos para los teléfonos móviles. Según la Asociación Española de Distribuidores de Software de Entretenimiento (ADESE), en 2005 esta modalidad ha aportado a la industria española del videojuego unas ventas cercanas a los cien millones de euros (casi una octava parte de su facturación total). Según la consultora GFK, en nuestro país ya hay 1,6 millones de usuarios de videojuegos para móviles. Además, la llegada de los terminales 3G genera optimistas expectativas.
Pero no sólo negocio es el juego. Largo y tendido se ha hablado de la influencia de los videojuegos en niños y jóvenes. Para empezar, jugar es una función vital en el ser humano. El juego es el modo principal a través del cual el niño aprende, favoreciendo, entre otros aspectos, el desarrollo del yo, el desarrollo lingüístico, el social, la capacidad intelectual y las estrategias de resolución de problemas. Pero ¿cómo encajan aquí los videojuegos?
El videojuego constituye en la actualidad, la puerta de entrada de los más pequeños en la cultura informática y de la simulación, pero la velocidad a la que cambian las tecnologías sólo deja margen para consumirlas; no hay tiempo para valorar sus implicaciones y efectos sobre la sociedad, incluso a sabiendas de que -ya lo explicó McLuhan- cada medio de comunicación (y los videojuegos pueden considerarse una forma de medio de comunicación en su modalidad MMOG) produce efectos sociales y psicológicos en su audiencia, así como relaciones sociales específicas y nuevas formas de pensar. Ya en los 70 se intuyó que la evolución de los videojuegos nos traería un nuevo lenguaje cinemático (relativo a movimiento) e interactivo que hoy está definiendo las formas de ficción presentes y futuras. A través de estos nuevos medios obtenemos experiencias vitales multiplicadas en un mundo virtual en el que experimentamos con la trasgresión y hacemos algo fundamental para el ser humano y que la sociedad actual nos niega porque nos lo da todo masticado y porque nos bombardea con mensajes cuya asimilación ocupa todo nuestro tiempo; nos permiten dejar volar nuestra imaginación. Aunque eso vale
sólo para los adultos; los niños no necesitan absolutamente nada para viajar a otros mundos.
Y es que la interactividad lo cambió todo. De igual modo que el cine o la literatura, los videojuegos son una propuesta para viajar a través de mundos imaginarios, sin embargo, sólo estos últimos interactúan con el usuario y ahí radica, para bien o para mal, su excepcionalidad.
En cualquier caso, los videojuegos son un fenómeno cultural imparable que se extiende entre todos los grupos de jóvenes y en su seno nace un fenómeno social todavía en construcción: las comunidades de jugadores. En este sentido, los juegos masivos multijugador online (MMOG) crean universos virtuales donde se reúnen millones de personas. En estos descendientes de los juegos de rol, la partida nunca acaba y tiene vida propia porque la historia continúa cuando el usuario apaga el ordenador, circunstancia que incita a incrementar más y más el tiempo de permanencia frente al mismo.
El caso es que todos los días aparecen estudios que arrojan conclusiones en contra y a favor de los videojuegos, por lo que es preciso mirar con lupa quién está detrás de cada uno de ellos. Pocos dudan de que jugar a videojuegos mejora las habilidades físicas y cognitivas, aunque debemos tener presente que la pretensión de un juego no es hacer más inteligentes o hábiles a los jugadores, sino divertir, sin más, entre otras cosas porque la industria del videojuego tiene su punto de mira en un público adulto: la edad promedio del videojugador está superando los 30 años.
¿Predisposición a la violencia? ¿Adicción? ¿Aislamiento? Ahí está el caballo de batalla de los detractores de esta nueva forma de ocio. Y es que, en efecto, alrededor de dos tercios de los videojuegos para consolas y para salones recreativos, además de un número creciente de juegos para ordenador, pertenecen a géneros cuyo tema se desarrolla en torno a la violencia y, a diferencia de lo que ocurre en el cine o la televisión, los videojuegos no sólo muestran la violencia sino que involucran en ella a quien juega.
Cuando vi a la hija de mi amiga, de mirada dulce y pose recatada, transformarse por completo porque alguien la interrumpió distraídamente, mientras interactuaba con su consola, me quedé estupefacta… aunque ahora recuerdo que a su madre le ocurría exactamente lo mismo cuando, enfundada en su vaquero pitillo se agarraba a los mandos de aquella máquina de salón recreativo como si estuviera pilotando un avión, y no podía evitar soltar una innombrable retahíla de tacos mientras jugaba a aquel inofensivo “comecocos” o coqueteaba con la violencia inocua de matar «marcianitos».
Probablemente la explicación no está en que aquel juego se estuviera adueñando de su voluntad ni nada por el estilo sino que el nivel de concentración requerido es tal que la menor distracción suscita una fuerte reacción de rechazo. Pero lo cierto es que un estudio llevado a cabo por investigadores de la Universidad de Michigan demostró que los videojuegos violentos llevan a la misma actividad cerebral que es característica en los pensamientos violentos, (aunque, seguramente, muchas otras de nuestras acciones diarias desencadenan esa misma reacción).
El verdadero peligro de la contemplación y la implicación como jugador-protagonista, de imágenes violentas (que van desde decapitaciones extremadamente realistas y desmesuradamente ensangrentadas, hasta “hacerse puntos” a base de atropellar ancianas, pasando por limpiezas étnicas o ataques a población civil indefensa), que son, además, perpetradas por tipos guapos y fuertes, héroes en cualquier caso, con quienes deberemos identificarnos en primera persona -en una novela y en el cine somos observadores de algo que otro está haciendo-, reside en la aceptación de esos actos de brutalidad con indiferencia, en la predisposición a aceptar la violencia. Amnistía Internacional presentó en diciembre de 2004 un informe que arroja conclusiones contundentes al respecto: la mitad de los videojuegos (comercializados y disponibles en la red) supone algún abuso de los derechos humanos.
En esa misma dirección apuntan las conclusiones del estudio Jóvenes y Videojuegos: Espacio, Significación y Conflicto, realizado por la Fundación de Ayuda contra la Drogadicción: “… los problemas de los videojuegos están en el establecimiento de un clima de permisividad en el que resulta normal mantener determinados niveles de actitudes violentas, sexistas, machistas, discriminadoras, intolerantes, etc.” En definitiva no se trata de una problema de inducción a la violencia sino más bien de la banalización y degradación del clima ético de los modos de divertirse y del peligro de tener una visión estereotipada y deshumanizada del mundo.
Al hilo de lo anterior, cabe apuntar que se está constando un alarmante incremento de episodios de violencia juvenil urbana contra viandantes, que tienen como finalidad exclusiva la diversión. Las escenas son grabadas con las cámaras del teléfono móvil y distribuidas entre el grupo como prueba de fuerza y poder. En algunos institutos los chicos captan con sus cámaras las desgracias (a veces provocadas) de otros compañeros y las intercambian para la mofa colectiva.
Otro asunto objeto de debate es el componente adictivo de estos productos para el ocio. Cierta adicción es precisamente una de las claves del éxito de un juego, pero éste debe ser trascendente mientras se juega e intrascendente una vez terminado. Generalmente, tras alcanzar el jugador el nivel de ejecución suficiente como para dominar el programa, la atracción disminuye y la afición entra dentro de la normalidad. Según el Departamento de Pedagogía Aplicada de la Facultad de Educación de la Universidad Autónoma de Barcelona, dedicar un tiempo desproporcionado a esta actividad puede derivar en aislamiento, sedentarismo y provocar estrés, fatiga ocular, malas posiciones y dolores musculares.
Expertos en la materia estiman que el 50% de jugadores de MMOG presentan síntomas de adicción. Pero la adicción no se deriva sólo del hecho de que un juego resulte placentero; para que exista, debe sumarse una carencia de fuentes alternativas de satisfacción.
A estos peligros viene a sumarse el del aislamiento. En plena era de las comunicaciones, la incomunicación se erige en mal por excelencia de nuestra época. La nueva generación de juegos para ordenador y videoconsolas incorpora el uso de micrófonos, audífonos y webcams, y los usuarios pueden comunicarse con los otros jugadores que se encuentren en su misma aventura en línea. Los usuarios de videojuegos, en los casos en que dicha actividad viene a sumarse al uso del correo electrónico, acceso a Internet, comercio electrónico, comunidades virtuales, etc., están trasladando gran parte de su vida social a la red, y si tenemos en cuenta que la principal audiencia de los videojuegos está constituida por niños, varones, de ocho a 14 años, se corre el peligro de fomentar el aislamiento. Así se afirma desde la dirección del Free Standing Behavioural Center del Philhaven Hospital, en EE.UU. La merma de redes sociales hará a estos jóvenes más proclives a los trastornos emocionales, tendrán problemas para comprender y expresarse a través del lenguaje, y les será difícil vincularse a otras personas en el mundo real. Además, en los juegos todo es más fácil que en la vida real; los errores no conducen a consecuencias más allá del fastidio de tener que pulsar la opción “new game”.
La autorregulación del sector y la educación familiar son los puntos clave para minimizar los riesgos y potenciar los posibles usos positivos.
Otros estudios, como el elaborado por la Universidad Europea de Madrid (UEM) y el Observatorio del Videojuego y la Animación, realizado en diciembre pasado y basado en la opinión de 3.000 usuarios, aseguran que el uso de los videojuegos incrementa las habilidades sociales, de trabajo en equipo y de autosuperación.
Los niños entrenados en la cultura audiovisual tienen mayor agilidad oculo-manual que la generación precedente, son capaces de discriminar con más facilidad la información de escasa relevancia -lo cual va a ser muy necesario en las próximas décadas-; se ha observado también una reducción del parpadeo atencional (tiempo que se necesita para detectar un nuevo estímulo, aun cuando el anterior está entrando en escena) y un incremento de la resistencia atencional (tiempo que es posible dedicar a la incorporación de nueva información sin fatiga).
El Departamento de Pedagogía Aplicada de la Facultad de Educación de la Universidad Autónoma de Barcelona destaca entre los elementos positivos del entretenimiento en cuestión, que los jóvenes jugadores deben asimilar y retener información, tomar decisiones y perseverar para lograr unos objetivos, lo que a su vez, aumenta la autoestima.
Juegos tipo arcade (máquina de salón recreativo), como Pac Man, Mario o Sonic, pueden contribuir al desarrollo psicomotor de la orientación espacial, importante en los más pequeños, aunque conviene limitar el tiempo dedicado a la actividad por sus riesgos de nerviosismo, estrés e incluso angustia. Los juegos de lógica, como el Tetris, desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad.
En el mundo de fusiones en que vivimos, la experimentación con mezcolanzas, y más para los artistas, que será porque dirigen una mirada global bajo el prisma del arte y no tienen prejuicios a la hora colocar todo en el mismo saco y combinarlo de los modos más inverosímiles e imaginativos, ha llevado a la confluencia de dos industrias que convergen en la recreación de escenarios que nunca existieron: la del videojuego y la cinematográfica. No hay más que ver las estanterías de los establecimientos, con una vastísima oferta en videojuegos basados en películas; incluso se han estrenado filmes basados en juegos, (adaptaciones que, hasta ahora, han resultado ser un fracaso).
El más famoso hijo de Cincinanati, Steven Spielberg, aconsejó a los creadores de videojuegos durante una de sus múltiples conferencias a lo largo y ancho de su país natal, mejorar el modo de contar historias, el desarrollo de sus personajes y su contenido emocional, elementos que (junto, incluso, a la «jugabilidad») han quedado relegados a favor de las mejoras gráficas y de la acción. El proceso culminará, según el cineasta, cuando llegar, por ejemplo, al nivel 12 nos haga llorar de emoción. Satisfacción, todo lo más, o incluso mejora de la autoestima, pero llorar de emoción por batir el récord en decapitaciones…
Llegados a este punto topamos con el debate sobre si los videojuegos pueden llegar a ser una forma de arte. La emoción que nos genera el arte radica en ser asaltados por sorpresa por estímulos que accionan sus mecanismos y que son distintos para cada uno, porque depende de las experiencias vividas, excitantes o traumáticas, pero a la par, vivencias individuales y, por ello, subjetivas. Un tercero, el artista, nos cuenta una historia en forma de imagen, sonido, olor o sabor, y entonces, el individuo es transportado a un mundo imaginario que es el resultado de la interpretación subjetiva de las sensaciones que el artista propone. Por el contrario, el papel activo del jugador de videojuegos, le otorga el control de la acción y no ha lugar a la sorpresa y, por ende, a la emoción.
Pero otra razón para poner en cuarentena la consideración de igualar el ciber-arte al arte contemporáneo es que éste ha devenido en actividad conceptual, desligándose progresivamente de los soportes o técnicas, mientras que el arte del software se centra con firmeza en su soporte. Si los artistas de los nuevos medios quieren contribuir a la evolución cultural, deberán generar algo más que imágenes y sonidos brillantes, deberán proponer discursos sólidos, esto es, relacionar sus trabajos con ideas.
La investigación de los diseñadores y el arte digital ha conllevado la concepción de nuevos métodos y técnicas figurativas y comunicativas y, sin duda, los contextos de interactividad suponen la superación de las formas lineales de la narración propias del soporte papel o cinematográfico. Pero no hay barrera que logre determinar con certeza qué es y qué no es artístico, porque el mundo de las ideas es un conglomerado de hiperinteracción, donde el arquitecto puede beber de los espacios imposibles creados por el arte digital, y el bailarín puede topar con un movimiento desconocido en esos personajes que desafían todas las leyes del mundo físico. Culturizar, entretener…, en cualquier caso, el arte es emoción. En fin, nacieron siendo un juego pero mañana, ¿quién sabe? ¿por qué negarles el derecho a evolucionar…?
Y hablando de macroconexión, aunque la estructura de red fue alumbrada en Internet, hoy ha traspasado los límites de la World Wide Web para tejerse más allá de lo cibernético; la interconexión de las disciplinas crece exponencialmente y hoy, realidad, cibernética, informática, arte, física cuántica, ocio, comercio, cine, incluso seres humanos…, de alguna manera, formamos parte de un todo que tiene como nexo común la cultura que nos trae la era de las comunicaciones. Sí, también las personas estamos hiladas en esa gigantesca red de conocimiento, y a pesar de que la dependencia de todos con todos es mayor, la acción individual es más eficaz, porque los canales de comunicación están más abiertos que nunca. (Les emplazo a un artículo que profundizará sobre esta cuestión en el próximo número, en esta sección de Opinión).
En cualquier caso, la tecnología nos facilita las tareas cotidianas para darnos el mejor de los regalos, el tiempo, pero a su vez nos acosa con propuestas de ocio con las que llenarlo de nuevo. Es como pagar por una liposucción con el objetivo de comer dobles raciones y de nuevo acudir a un vaciado con el que dejar espacio para poder seguir comiendo, esta vez, el triple, y obtener de ese modo placer por triplicado. Y así sucesivamente. En fin, ahí están las innumerables propuestas de mundos imaginarios y, además, interactivos, que engendran un sinnúmero de personajes inverosímiles, para vivir otras vidas y otros sueños, a veces absurdos, en estos días nuestros en los que para niños y mayores la vida es juego.

