Entre los nuevos recursos para movilizar y activar la gestión del cambio en las organizaciones hoy hablamos de la denominada gamificación, que busca suscitar el compromiso a través del juego, nuestra capacidad evolutiva para aprender habilidades, poniendo de manifiesto el lado lúdico de cada actividad; todo ello, envuelto en una historia que dé sentido al quehacer diario.
Nos contaron que jugar era cosa de niños. Cabe matizar: jugar es cosa de humanos. ¿Qué nos gusta a los humanos, con qué disfrutamos? Esto es lo que se preguntan los primeros investigadores en la aplicación de técnicas de juego en cuestiones no lúdicas para modificar el comportamiento, actuando sobre las palancas motivadoras del ser humano desde el punto de vista psicológico. Hablamos de la gamificación.
Hace una década, los diversos estudios sobre la cuestión evidenciaban las ventajas de la aplicación de estas dinámicas para lograr el entusiasmo y el engagment deseados. Acotado al ámbito universitario durante años, y a pesar de que las expectativas en el terreno educativo sí estaban dando sus frutos, no fue hasta 2010 cuando un puñado de vídeos de efecto viral (conferencias sobre el asunto) hicieron saltar la idea al ámbito empresarial. Persuadir y modificar el comportamiento del consumidor o de los empleados es la panacea en el mundo corporativo, sobre todo en marketing o en RRHH, y los ejemplos de empresas que han comenzado a aplicar estas técnicas, diseñadas generalmente por consultores externos especializados, se multiplican cada día.
El objetivo de la gamificación en la empresa es lograr que la experiencia diaria sea más satisfactoria y, por tanto, más eficiente. ¿Qué nos motiva? Oscar García, profesor en ENTI, Escola de Noves Tecnologies Interactives, afirma que “a las personas nos gustan cosas como el altruismo, encontrar un tesoro, tener poder durante un tiempo, superar un reto que implique un esfuerzo, pertenecer a una comunidad o expresarnos libremente”. Con estos parámetros se diseñan juegos adaptados a cada compañía, realizando un análisis de los objetivos, los procesos y los roles departamentales o individuales, en clave metafórica, “lo obvio es aburrido” -observa García- y lo que buscamos son las ganas, el entusiasmo”, por ejemplo, implicando a todos los empleados en una historia de espías.
Las herramientas con las que implementar la gamificación de estos universos narrativos van desde los juegos de mesa, vídeos o cómics, hasta apps o juegos sociales on-line. Un storytelling gamificado debe estar diseñado para que la recompensa sea la propia actividad. El juego es en sí mismo motivador; a él nos entregamos por placer, y como indica Beatriz Valderrama, Doctora en Psicología Organizacional, “el juego genera compromiso, pues ofrece un sistema de recompensas y reconocimiento, realimentación rápida, metas y reglas claras, un entorno o una historia que confiere sentido a actividades repetitivas o aburridas, y desafíos alcanzables, desglosados en pasos manejables”.
El mundo de los videojuegos y, sobre todo, de los juegos on-line de carácter social, han revelado aquellos elementos que los hacen efectivos -y adictivos-, y que, siguiendo el proceso inverso, son incorporados a las técnicas de inducción comportamental. Y es que, hoy en día, jugadores somos todos, y en especial los futuros trabajadores, la generación de los Millennials -jóvenes por debajo de los 20-, que “funcionan con unos preceptos distintos -advierte García-; las empresas deberán adaptarse a ellos, porque ellos, no lo harán”. Mónica Daluz / pdf
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TENDENCIAS
Dinámicas de gamificación para una buena experiencia laboral
Entre los nuevos recursos para movilizar y activar la gestión del cambio en las organizaciones hoy hablamos de la denominada gamificación, que busca suscitar el compromiso a través del juego, nuestra capacidad evolutiva para aprender habilidades, poniendo de manifiesto el lado lúdico de cada actividad; todo ello, envuelto en una historia que dé sentido al quehacer diario.
Mónica Daluz
Nos contaron que jugar era cosa de niños. Cabe matizar: jugar es cosa de humanos. ¿Qué nos gusta a los humanos, con qué disfrutamos? Esto es lo que se preguntan los primeros investigadores en la aplicación de técnicas de juego en cuestiones no lúdicas para modificar el comportamiento, actuando sobre las palancas motivadoras del ser humano desde el punto de vista psicológico. Hablamos de la gamificación.
Hace una década, los diversos estudios sobre la cuestión evidenciaban las ventajas de la aplicación de estas dinámicas para lograr el entusiasmo y el engaigment deseados. Acotado al ámbito universitario durante años, y a pesar de que las expectativas en el terreno educativo sí estaban dando sus frutos, no fue hasta 2010 cuando un puñado de videos de efecto viral (conferencias sobre el asunto) hicieron saltar la idea al ámbito empresarial. Persuadir y modificar el comportamiento del consumidor o de los empleados es la panacea en el mundo corporativo, sobre todo en marketing o en RRHH, y los ejemplos de empresas que han comenzado a aplicar estas técnicas, diseñadas generalmente por consultores externos especializados, se multiplican cada día.
De experiencia miserable a experiencia memorable
El objetivo de la gamificación en la empresa es lograr que la experiencia diaria sea más satisfactoria y, por tanto, más eficiente. ¿Qué nos motiva? Oscar García, profesor en ENTI, Escola de Noves Tecnologies Interactives, afirma que “a las personas nos gustan cosas como el altruismo, encontrar un tesoro, tener poder durante un tiempo, superar un reto que implique un esfuerzo, pertenecer a una comunidad o expresarnos libremente”. Con estos parámetros se diseñan juegos adaptados a cada compañía, realizando un análisis de los objetivos, los procesos y los roles departamentales o individuales, en clave metafórica, “lo obvio es aburrido” -observa García- y lo que buscamos son las ganas, el entusiasmo”, por ejemplo, implicando a todos los empleados en una historia de espías. Las herramientas con las que implementar la gamificación de estos universos narrativos van desde los juegos de mesa, vídeos o cómics, hasta apps o juegos sociales on-line. Un storytelling gamificado debe estar diseñado para que la recompensa sea la propia actividad.
Hoy, jugadores somos todos, y en especial los futuros trabajadores, los Millennials; las empresas deberán adaptarse a ellos, porque ellos, no lo harán
El juego es en sí mismo motivador; a él nos entregamos por placer, y como indica Beatriz Valderrama, Doctora en Psicología Organizacional, “el juego genera compromiso, pues ofrece un sistema de recompensas y reconocimiento, realimentación rápida, metas y reglas claras, un entorno o una historia que confiere sentido a actividades repetitivas o aburridas, y desafíos alcanzables, desglosados en pasos manejables”.
El mundo de los videojuegos y, sobre todo, de los juegos on-line de carácter social, han revelado aquellos elementos que los hacen efectivos -y adictivos-, y que, siguiendo el proceso inverso, son incorporados a las técnicas de inducción comportamental. Y es que, hoy en día, jugadores somos todos, y en especial los futuros trabajadores, la generación de los Millennials -jóvenes por debajo de los 20-, que “funcionan con unos preceptos distintos -advierte García-; las empresas deberán adaptarse a ellos, porque ellos, no lo harán”.

